¿PlayStation VR 2 salvará a la realidad virtual?

Las altas expectativas sobre el dispositivo no vienen del gaming y en ese sentido podría fallar


¿PlayStation VR2 fallará? ¿Será un fracaso? El dispositivo VR de Sony tiene pocas horas en el mercado y sabemos que lo observará de cerca un sector y un mercado urgidos de éxito. En esos términos, quizá le vaya mal… pero desde la perspectiva de los videojuegos la historia puede ser diferente.

¿SONY RECORTÓ SUS EXPECTATIVAS DE VENTA PARA PSVR2?

Hace unas semanas, un reporte de Bloomberg reveló un cambio de último momento en los planes de Sony para el lanzamiento y la primera etapa del ciclo comercial de PlayStation VR2. De acuerdo con la información, la compañía japonesa redujo la producción del dispositivo de 2 millones a 1 millón para su primer trimestre en el mercado debido a que el número de preventas es pobre.

Asimismo, parece que Sony informó a sus distribuidores de piezas, así como a sus líneas de fabricación y distribución, que su expectativa de ventas era de 1.5 millones de unidades hasta marzo de 2024, cifra que encendió las alarmas en el sector financiero.

Sony negó categóricamente todo lo anterior y aseguró que el hype por PSVR2 está en todo lo alto y que hay muchos jugadores interesados en vivir experiencias como Horizon: Call of the Mountain, Gran Turismo 7 y Resident Evil Village.

Hay varias razones para pensar que es cierta la información que Sony niega; entre ellas, que el dispositivo cuesta $550 USD y que para operar necesita un PlayStation 5 y no es retrocompatible. En tiempos de crisis económica postpandemia, estos detalles podrían desmotivar a más de uno.

"PlayStation VR vendió más de 5 millones de unidades desde su lanzamiento en 2016 y, aunque no lo creas, la compañía japonesa logró venderlo con ganancias, no perdió un solo dólar"

Por otro lado, hay que recordar que Sony siempre va a la segura en un nicho pequeñísimo que, contra pronóstico, le resultó redituable. PlayStation VR vendió más de 5 millones de unidades desde su lanzamiento en 2016 y, aunque no lo creas, la compañía japonesa logró venderlo con ganancias… Así es, no perdió un solo dólar.

El dispositivo dio justo en el blanco para mantener una propuesta y un modelo de negocio en medio de la fiebre por la realidad virtual de esos años, que vio ascender y caer un sinfín de productos. Al final, PSVR se consideró un dispositivo exitoso dadas las condiciones de su mercado y demostró que en el gaming podría encontrar cierta estabilidad, aunque sin alcanzar el consumo masivo que se espera.

¿Qué está haciendo Sony con PSVR2? Sólo seguir la línea que marcó su antecesor, tratar de igualar sus números (no superarlos) y repetir el éxito al venderlos con ganancias. La empresa japonesa sabe dónde está parada en términos del sector de realidad virtual, pero tal vez eso es incompatible con las ideas exageradas de este mercado y sus apologistas, quienes tienen expectativas desmedidas en el nuevo dispositivo.

Video: PlayStation VR2: Todo lo que debes saber

LA REALIDAD VIRTUAL: EL FUTURO QUE SE ESTANCÓ

Han pasado más de 10 años desde aquel encuentro que se perfilaba para definir una era en el sector tecnológico. Palmer Luckey con ideas y prototipos de visores junto con John Carmack (sí, uno de los genios detrás de DOOM) corriendo su software en ellos en una relación que se dio de forma orgánica y creció hasta llegar al E3 2012, donde vimos el Oculus Rift.

A partir de entonces y con la irrupción de Facebook y Mark Zuckerberg en la escena adquiriendo Oculus en 2014, todo se convirtió en la previa a un sueño que por fin se convertiría en realidad. Demos, dispositivos al por mayor, propuestas ambiciosas, inversiones enormes, todo apuntaba a que la realidad virtual por fin llegaría a nuestra vida, tal como lo profetizó la cultura popular hace décadas. No los culpamos, todo aquel que vivió o tiene conocimiento de cine, TV y literatura relacionada con ciencia ficción en torno a un futuro cercano y casi palpable, sabe que la realidad virtual era como el Santo Grial tecnológico.

Oculus Rift: el futuro había llegado
Oculus Rift: el futuro había llegado

Los años pasaron, dispositivos de realidad virtual fueron y vinieron poque ofrecían una experiencia de baja calidad que estaba lejos, muy lejos de los entornos realistas y de materializar aquella idea de tener a la mano el mundo entero de forma inmediata. Ni siquiera el Metaverso en un intento de imposición por parte de Facebook, hoy Meta, fue capaz de cambiar las cosas. Salvo algunas excepciones, la tecnología y sus posibilidades quedaron desaprovechadas y prácticamente ahogadas en el que se suponía era su mejor momento histórico, aunque Meta Quest, su dispositivo, sobrevivió.

De manera casi poética, el ciclo del VR en su era reciente se cerró con la salida de John Carmack de Oculus con el argumento de que la gestión era pésima y que todo era un desperdicio de dinero enfocado en satisfacer las ambiciones de colocar al Metaverso como el entorno en línea que habría de cambiar al mundo, en especial con las oportunidades surgidas en la pandemia.

Recientemente, Tencent, el gigante chino, anunció que sus planes de realidad virtual quedarán para mejor ocasión y que prefiere negociar con terceros para llevar la tecnología y su modelo de negocio a ese país. Lo que se perfilaba como el punto histórico de ascenso de la realidad virtual sucumbió ante los intereses financieros, pero eso no significó que sus garras se retiraran de la mesa.

LOS VIDEOJUEGOS SON BONDADOSOS CON EL VR, PERO NO SALVARÁN AL SECTOR

Mientras la realidad virtual ascendía, PlayStation decidió probar suerte en un terreno ya explorado de diferentes formas dentro del gaming. Durante los 80 y 90, los jugadores quedaron abrumados con la cantidad de gadgets y dispositivos que presumían de añadir el componente de inmersión y que, a su vez, imponía la llegada de ese estilo de vida tecnológico. ¿Jugar con controles? Ahora podías hacerlo con tu voz. ¿Televisor enorme y estorboso? Ponte un casco que cumpla con esa función. ¿Sentir los videojuegos? Ponte una mochila que te hará sentir el impacto en los juegos de pelea. Así de exagerado, así de desastroso.

Virtuality: los 90 fueron años de excesos tecnológicos
Virtuality: los 90 fueron años de excesos tecnológicos

Por otro lado, la apuesta de PlayStation VR se enfocó en un elemento primordial que lo convirtió en un éxito dentro de su pequeñísima esfera. Sony entendió el visor como un medio, no como un fin. La realidad virtual aplicada al gaming sólo era otra manera de experimentar un videojuego.

Pese a ello, en el exterior se tomó nota del éxito de PlayStation y su capacidad para ganar dinero con una base pequeña de usuarios. Fue entonces cuando los videojuegos empezaron a ser considerados esa puerta que podría dar paso al éxito masivo que el sector y su mercado han esperado. Por todo esto, cuando se anunció el PSVR2 comenzaron las odiosas, pero inevitables comparaciones con el otro producto exitoso en ese mercado: Meta Quest 2.

PSVR: valiente incursión de Sony en el sector
PSVR: valiente incursión de Sony en el sector

Hoy, algunos medios especializados en tecnología y finanzas cuestionan las decisiones de Sony en cuanto a precio y lo que consideran una oferta limitada de videojuegos, así como la ausencia de una killer app. Se dice que PSVR2 es el “dispositivo equivocado en el momento equivocado” y vaticinan que será incapaz de convertirse en un producto de consumo masivo, por lo que anticipan su fracaso. Desde sus trincheras, estas personas insisten en que hay una competencia directa con el dispositivo de Meta. La pregunta es ¿la compañía japonesa lo planeó así?

La realidad es que no. Sony entiende, expone y acepta la limitación que existe en los videojuegos, y que eso impedirá que el visor se convierta en un producto de consumo masivo. Tras décadas, la industria de los videojuegos ha experimentado desarrollo tecnológico, pero al final seguimos con una relación básica: un control y una pantalla.

Las décadas pasan y nos encanta jugar el videojuego, no ser el videojuego
Las décadas pasan y nos encanta jugar el videojuego, no ser el videojuego

A diferencia del cine, el teatro y la televisión, donde somos espectadores, los videojuegos nos dan ese poder para que las cosas sucedan; de hecho, nos necesitan. Sin un jugador que tome el control en sus manos, no hay un Link que salve a Zelda, no hay un Marcus que combata a los Locust, no hay un Joel y una Ellie que sobrevivan en el apocalipsis, sin embargo, hay una gran diferencia entre controlar al personaje y ser el personaje. La historia del gaming ha mostrado el vínculo que tenemos como gamers con los personajes y sus narrativas; es raro pensar en que alguien quiera ser el Master Chief en vez de controlarlo para sentirse parte esencial de su aventura. Al final, el gaming es tradicionalista y conservador a ultranza.

"PSVR 2 puede ser un fracaso desde el terreno de los gadgets y la tecnología, pero curiosamente, puede ser un acierto dentro del gaming"

Sony y su propuesta de PlayStation VR lo saben y por eso su segunda incursión en el sector pretende brindar una experiencia de mejor calidad con alta tecnología, pero siempre como añadido a las formas tradicionales de juego; como una opción para quienes buscan un nivel de inmersión diferente… nada más.

Si vamos a la frialdad de los números, la base de PSVR2 será más reducida que la del PSVR, con todo y las decenas de millones de PS4 que había en ese momento en el mercado, y por eso sería una locura pensar en un éxito masivo que resuelva la vida del sector. Por supuesto, habrá algunos títulos que destaquen y alguna que otra exclusiva, pero el horizonte y las acciones de Sony muestran que sólo busca repetir la meta de más de 5 millones de unidades vendidas. Un fracaso desde el terreno de los gadgets y la tecnología, pero curiosamente, un acierto dentro del gaming.

PSVR 2: el siguiente paso
PSVR 2: el siguiente paso

PSVR2 PUEDE TRIUNFAR DONDE DEBE HACERLO: EN LOS VIDEOJUEGOS

PlayStation VR2 está aquí, y en unos días tendremos nuestro veredicto, pero lo ideal será mantener las expectativas limitadas y las emociones moderadas. No se trata de una revolución en los videojuegos ni cambiará el rumbo de la industria. Puede que eso no coincida con las altas, innecesarias e inexplicables expectativas que se hicieron fuera del gaming, pero dentro de la esfera que nos compete, tiene todo para ser un excelente añadido a la experiencia de juego; mientras cumpla con ello, tendrá éxito donde debe tenerlo.

¿Qué opinas sobre la realidad virtual y su aplicación en los videojuegos? ¿Cómo crees que le irá a PSVR2 en estos tiempos tan escépticos respecto a estas tecnologías?

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