PopSlinger: un indie con ritmo future funk, estética anime y talento latino

LEVEL UP habló con el estudio Funky Can Creative sobre su primer y creciente proyecto


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El anime de los 90 tuvo un increíble impacto en Latinoamérica y en conjunto con la naciente industria de los videojuegos en la región desarrolló en jóvenes generaciones un apego a la cultura otaku o japonesa en general y así muchos adoptaron el pasatiempo de los videojuegos que hoy conservan. Hay otros tantos que la influencia no sólo los motivó a convertirse en desarrolladores, sino también viajar a Japón para perseguir sus carreras y lanzar un juego, como es el caso de un joven desarrollador latinoamericano que lanzó un título de disparos con la peculiar combinación de la animación japonesa retro, los refrescos y mecánicas musicales al ritmo future funk.

La persona central detrás de este proyecto es José Luis "FunKing" Abreu Noriega, fundador, propietario y director de Funky Can Creative, estudio que se dedica completamente al desarrollo indie y cuyo debut fue precisamente con Popslinger. LEVEL UP tuvo la oportunidad de charlar con él en torno al proceso creativo, desarrollo, influencias, dificultades y aspiraciones de esta franquicia.

¿Qué es PopSlinger?

En ocasiones me pregunto qué fue lo primero en un videojuego: el gameplay o la temática. En el caso de PopSlinger, fue la temática, y después se fueron desarrollando la jugabilidad y los escenarios. El concepto de PopSlinger no es cualquiera, pues combina chicas mágicas con refrescos y temática urbana.

Abreu nos explicó que la inspiración llegó de la nostalgia del anime japonés de chicas mágicas en TV de los 90. En la planeación del juego su familia estaba bebiendo refresco y una botella vacía fue lo que marcó la dirección que se conservó hasta el final. A esto se sumó su afición por los videos de future funk, un subgénero musical que se derivó del vaporwave y que usa elementos de anime retro, algo que se alineaba con el concepto, así que decidió incorporarlo al juego y vincularlo fuertemente al gameplay musical.

Así nació PopSlinger, un juego de disparos musical con personajes 2D vibrantes y dibujados a mano basados en el anime y la cultura New Retro de los 80 y 90. En términos de gameplay, este indie entra en el género de disparos de desplazamiento horizontal run 'n' gun o beat 'em up, en el que se navega a través de escenarios temáticos y se vence a enemigos conforme se avanza hasta llegar al jefe del nivel, un agente del grupo villano de los Corazones.

A pesar de contar con un sistema de clasificación por rango de acuerdo con el desempeño del jugador en cada nivel, PopSlinger también tiene narrativa, que va desarrollándose a través de escenas animadas y diálogos en cada nivel.

PopSlinger y su peculiar gameplay musical

A lo largo de la aventura se descubre la historia de Maria "Ria" Carbon, una joven cuyo mundo está bajo la amenaza de monstruos gelatinosos invasores de otra dimensión con los cuales tendrá que acabar junto con su aliada y otrora PopSlinger Gin con ayuda de su arsenal mágico de bebidas gaseosas y otras habilidades en el campo de batalla.

Como te comentamos, uno de los pilares de PopSlinger es la música, que se mezcla con el arte pop e iconografía city pop y future funk, así como new jack swing y french house. Tan pronto tomas el control te das cuenta de ello: la música está ligada con el gameplay y los temas se alteran según el desempeño del jugador. Los monstruos son de diferentes colores y el objetivo es encadenar una secuencia de 8 eliminaciones.

Si lo anterior se logra con las combinaciones de colores indicadas en un casete en pantalla, es posible desencadenar el Dream Time, que ofrece puntos y hasta regenera la salud. Es aquí donde radica la dificultad de PopSlinger, pues no sólo basta con acabar con los enemigos, sino hacerlo en el orden correcto para conseguir más puntos y para ello será clave emplear la memoria para recordar los patrones de movimiento, ya que el título tiene una esencia arcade y cuenta con un sistema de rangos con los que se califica el desempeño del jugador en los niveles (daño, tiempo de compleción, combos, etcétera).

Esto sube de dificultad más adelante, cuando Ria tiene que emplear diferentes clases de armas (refresco) para acabar con ciertos enemigos que son inmunes a cualquier otro tipo de bebidas gaseosas.

De hecho, dada su dificultad luego de su estreno llegó una actualización que añadió un modo fácil pensado para aquellos usuarios que quieran jugar el título para disfrutar la experiencia o que no tengan el tiempo para perfeccionarlo. Sin embargo, hay recompensas para los que alcancen altos rangos, como un fabuloso vestido para Ria.

Cada arma de soda tiene diferentes efectos
Cada arma de soda tiene diferentes efectos

Funky Can Creative, estudio Latinoamericano; desarrollo desde Japón

La aventura de Ria y Gin ya puedes descubrirla en Nintendo Switch ($307.00 MXN) o PC a través de Steam ($149.99 MXN). La otra, la de su desarrollo, pudimos conocerla gracias a la entrevista con Abreu y, como la de cualquier indie latinoamericano, no fue miel sobre hojuelas.

PopSlinger nació como juego para móviles, el prototipo originalmente se llamaba Soda Pop Warrior y comenzó su desarrollo el 18 de julio de 2017 de la mano de Abreu, un desarrollador que tenía experiencia en la industria, pero nunca había trabajado en un título indie por su cuenta.

Nacido en Venezuela, Abreu viajó al norte, primero a México y luego a Estados Unidos para convertirse en diseñador de videojuegos en Japón, sueño que ha tenido desde que descubrió en su infancia obras de creativos como Shigeru Miyamoto (Mario) y Yu Suzuki (Shenmue). Su ambición lo llevó a la Universidad Tecnológica de Tokio coincidió con Masanobu Endo, veterano diseñador de videojuegos y, además de vivir en carne propia la acogedora, tradicional y ordenada cultura japonesa, Abreu tuvo la oportunidad de participar en eventos de la industria, como el CEDEC y el Tokyo Game Show.

Su primer empleo fue en la compañía Atooi y así comenzó a darle forma a su pasión como desarrollador de videojuegos al involucrarse en los títulos Knight Fright (iOS) y Pictooi (Nintendo Switch). Fue gracias a la interacción con el Nintendo Switch que decidió migrar PopSlinger de juego móvil a uno de esta consola.

Primeros prototipos de Pop Slinger
Primeros prototipos de Pop Slinger

Sin embargo, no fue algo sencillo. El reto más grande fue establecer contacto con Nintendo y Abreu tuvo que hacer varios viajes para conseguir una comunicación directa con el fin de publicar el título por su cuenta, sin publicadores intermediarios. La perseverancia de Abreu rindió frutos y pudo reunirse con gente de la compañía en las oficinas centrales en Kioto, Japón, para mostrarles una versión preliminar de PopSlinger, que se ganó el visto bueno y un kit de desarrollo de la consola tras una plática amena de varias horas.

Abreu se encargó de financiar el proyecto completamente a partir de fondos de su trabajo previo, pero aunque la idea provino de él, tuvo que encontrar a las personas apropiadas para ayudarlo a llevar a buen puerto el proyecto. Así, conforme avanzaba formó Funky Can Creative, un equipo que incluía el talento de varios artistas mexicanos y de otras regiones que hicieron posible PopSlinger, como Diego Andrés Martínez (diseñador de personajes), Tania Reyes (artista de escenario), Skule Toyama (compositor de la música) y Misu Yamaneko (animación del trailer y pantallas de carga).

Una vez con el kit de desarrollo, el desarrollo comprendió alrededor de 2 años y fue remoto en su totalidad, puesto que Abreu desde Japón se coordinaba con los demás miembros, que no tenían experiencia en la industria y que vivían en diferentes estados en México e Italia.

¿Hay más planes postlanzamiento para PopSlinger?

Tras casi 5 años desde su concepción, la idea de PopSlinger se hizo realidad y miles de personas lo acogieron positivamente. Funky Can Creative ha estado al pendiente de la retroalimentación del estudio y a partir de ello ha trabajado en actualizaciones de subtítulos e incluso el lanzamiento en otra plataforma (la versión de PC llegó meses después de la de Nintendo Switch).

Naturalmente, preguntamos sobre si hay intenciones de llevar DLC al juego o actualizaciones de contenido y a Abreu nos confesó que le gustaría seguir haciendo contenido del universo de PopSlinger; de hecho, mencionó que si la gente lo desea "definitivamente es algo que puede volverse realidad", pero nos comentó que actualmente el enfoque del estudio es seguir expandiendo el alcance del juego para que primero más personas prueben el título.

En cuanto a si hay intenciones de llevar a PopSlinger a otras plataformas como PlayStation o Xbox, el creativo nos reveló que, dadas las limitaciones de un estudio indie como Funky Can Creative, se optó por las plataformas más populares para publicar PopSlinger: Nintendo Switch y PC.

"Quiero hacer juegos hasta que perezca por la vejez"

Asimismo, Abreu nos comentó que, si bien el juego no está a la venta en formato físico, es uno de los pocos que han llevado a cabo su distribución a la par de mercancía original, y no descarta lanzar PopSlinger en formato físico si la audiencia expresa interés y se encuentra a un socio.

Para acompañar su estreno, Funky Can Creative compartió un pequeño cómic, Warm Up-Act!, el cual invita a los jugadores descubrir la aventura de Ria y Gin en el juego. Semanas después se anunció un casette con la música del juego, luego un disco de vinilo y hace algunos días se anunció que se producirán peluches de Ria Carbon y necesitan tu apoyo para que se vuelvan realidad.

Mercancía de PopSlinger
Mercancía de PopSlinger

¿Qué sigue para Funky Can Creative?

Al ver todo el trabajo detrás de este indie, no me queda duda de que Funky Can Creative debe estar orgulloso de lo que ha logrado. Abreu me comentó lo contento que se siente de haberse haberse involucrado un proyecto de este tipo de inicio a fin y no sólo eso, sino que llegara a personas y resonara en ellas: "Sin importar el tamaño de esa audiencia, éstas son cosas que me hacen sentir muy feliz como individuo y creador".

Impulsado por los resultados del primer proyecto de Funky Can Creative, le pregunté a Abreu cual es su meta y qué sigue para el estudio. "Quiero hacer juegos hasta que perezca por la vejez", me respondió el desarrollador usando la frase que recuerda de su antiguo jefe y fundador de Atooi, Jools Watsham, que también es uno de los cofundadores de Renegade Kid (estudio del reconocido indie Mutant Mudds).

Abreu está consciente de que todo dependerá del apoyo que les dé la audiencia y el crecimiento que el estudio logre tener y, aunque no habló detalladamente del próximo proyecto que tiene en mente, aseguró que sea lo que sea "va a tener mucho estilo y mucha expresión".

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