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Cuphead es, sin duda alguna, una de las historias más inspiradoras en el desarrollo de videojuegos. La obra de Studio MDHR nadó contra corriente para convertirse en un clásico moderno lleno de identidad, diversión y pasión. Su desarrollo está lleno de historias en las que prevaleció la tenacidad de sus creativos para entregar un proyecto sumamente ambicioso que iba en una dirección diferente a todas las tendencias.
En este camino, Studio MDHR no estuvo solo ya que tuvo un aliado: el programa ID@Xbox el cual apoya a estudios independientes a publicar sus títulos y a que el mundo les de la atención que le merece.
Con el lanzamiento de The Delicious Last Course, el DLC para Cuphead, Studio MDHR y Xbox quisieron celebrar esta alianza que permitió que Cuphead llegara al mundo. Gracias a esto tuvimos la oportunidad de entrevistar a Chad y Jared Moldenhauer, 2 de las mentes detrás de Cuphead y los principales creativos del proyecto. En nuestra plática hablamos sobre el desarrollo del original, su DLC y hasta si ya pagaron la hipoteca que pidieron para poder financiar el título.
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Ustedes han comentado que Cuphead nació como un proyecto relativamente pequeño que fue creciendo hasta convertirse en algo más. ¿En qué momento se dieron cuenta que estaban mordiendo más de lo que podían masticar? ¿Cómo fue el inicio de su relación con Xbox?
Chad: Cuando empezamos, teníamos un alcance soñado y sabíamos que nunca podríamos conseguirlo. Y nos limitamos a hacerlo muy pequeño porque pensamos que iban a ser, ya sabes, 4 o 5 personas como máximo las que iban a trabajar en el juego. Y empezó como Cuphead contra jefes tal y como es, pero sin mapa del mundo, es decir, una pantalla de selección básica como la que encontrarías en Mega Man o Street Fighter. Y eso es lo que iba a ser todo el juego. Y dimos pasos más grandes cada vez que veíamos la reacción de nuestra creciente base de fans.
Lo de morder más de lo que podemos masticar no es algo que sintiéramos que hicimos realmente, sino que nos lanzamos a ello, fue mucho trabajo, sabíamos que iba a ser mucho trabajo, hay ciertas áreas que fueron incluso más trabajo. Pero el resultado final fue casi exactamente lo que nos propusimos en sueños. Microsoft y Xbox jugaron un papel muy importante porque el programa de ID@Xbox nos recibió con los brazos abiertos. Y ya sabes, aprovecharon la creciente base de fans y comercializaron Cuphead dejándonos acudir a increíbles exposiciones. Creo que el momento crucial en el que hicimos el mayor cambio en Cuphead y lo devolvimos al alcance soñado con el que empezamos fue el E3 de 2015, cuando se anunció Cuphead en el escenario con la idea del programa ID@Xbox, y justo después de ese evento, todo se disparó hasta el punto de que supimos que nos sentíamos más cómodos asumiendo el riesgo de ampliar el juego.
"El resultado final fue casi exactamente lo que nos propusimos en sueños"
Jared: Es como si siempre hubiera sido un proyecto en crecimiento. Siempre supimos que queríamos hacer un juego. Pero hay limitaciones de tiempo y dinero, especialmente si no tienes una base de fans establecida. Siempre fue creciendo a lo largo de los años. Y eso es algo así como lo que sucedió o lo que nos ayudó a crecer fue aliarnos con ID@Xbox. Fue como si estuviéramos aprendiendo a dirigir un estudio de videojuegos y a completar un juego en constante expansión. Y tratar de centrarse principalmente en eso. Así que tener como todo un grupo de profesionales con talento que puede servir de asistencia y guía, pero también sólo hacerse cargo de las cosas masivas como los eventos. Así que no teníamos que estar centrados pensar, “¿cómo hacemos una reservación [en un evento]? ¿Qué hacemos? ¿Dónde está el dinero que necesitamos para transportar un televisor o 20 cables de extensión?” y toda esa maraña que nos permitió permanecer puramente centrado en el diseño del juego en sí.
Sin eso no creo que hubiéramos podido llegar al producto final que es el Cuphead original. Y son esos momentos del E3 2015, e incluso de la PAX y gamescom y todas esas cosas. Son esos momentos en los que sigues viendo que realmente hay una base de fans que crece y que tenemos un círculo de apoyo más grande de lo que hubiéramos supuesto para las animaciones 2D y los juegos retro. También ver a los fans en persona jugando para poder tener una idea de los comentarios o de hacia dónde queremos llevar esto que nos permitió hacer el juego de nuestros sueños. Así que, sin duda, fue una mezcla de un montón de cosas que funcionaron bien y de la colaboración con ID@Xbox. Eso lo hizo posible.
Pero también estoy de acuerdo en que nunca fue un poco más de lo que podíamos hacer. Porque al principio nos dijimos que si teníamos un juego más pequeño o si crecía sólo una vez estábamos dispuestos a lanzarlo. Así que es más como una experiencia orgánica a través del trabajo con la asociación de Microsoft que nos permitió completar lo que es Cuphead
Chad: Sí. Y luego otro buen beneficio secundario de ser parte del programa ID@Xbox fue todas las oportunidades que tuvimos, “hey, ¿quieren mostrar esto aquí? O podemos poner su trailer en allí”, fueron los principales indicadores de dirección en el proyecto nos dirigió en una dirección perfecta.
Cuando Cuphead se anunció en E3, inmediatamente llamó la atención de muchos y se convirtió en un juego muy esperado. Originalmente pensé que eso hubiera aumentado la presión para entregar algo de calidad, ¡pero parece que en realidad los emocionó e inspiró!
Chad: Sin duda, creo que una de las cosas más importantes fue que, antes de ese evento, mucho de lo que se hablaba en Internet en ciertos lugares era que lo que mostramos podría no ser un juego, que probablemente no se vería exactamente así cuando saliera. Y algo de eso, así que cuando, cuando llegamos a mostrarlo y la reacción de la gente fue como: "Oh, Dios mío, es exactamente lo que nos han estado mostrando todo el tiempo", nos dio más de un impulso, como exactamente lo que estás diciendo, como, estamos súper emocionados y con ganas de, ya sabes, empujar para ampliar el juego y empujarlo de nuevo al que era nuestro alcance de ensueño, y es que realmente era un momento clave.
Ahora, si pudieran regresar a los inicios del desarrollo de Cuphead, ¿volverían a hacer exactamente el mismo juego? ¿Qué consejos se darían?
Chad: Creo que lo haríamos, porque cuando miramos hacia atrás, estábamos dando pequeños pasos. Así que fue, ya sabes, tenemos esta idea genial, gran sueño. Y dijimos, nunca vamos a ser capaces de hacer eso. Así que vamos a empezar poco a poco. Y un consejo muy popular para la gente que comienza es trabajar en pequeños juegos y luego construir un juego más grande, lo cual es una gran idea. Pero nosotros lo hicimos todo dentro de un juego, ya sabes, empezar con una versión pequeña, y luego iterar sobre ella. Y todavía funcionaba con la versión más grande, y luego iterar sobre eso. Y seguimos expandiéndolo de esa manera.
Eso también puede funcionar. Pero creo que, al igual que lo que hicimos, tienes que estar en contacto con tu base de fans… quiero decir tu propio juicio es el que debe tomar la decisión final, pero es para sentir si es una buena idea para ampliar el alcance o si estás puliendo tu juego demasiado o hacerlo más grande.
"Va a crecer, así que tal vez compra un mejor par de zapatos, si vas a estar en el escenario del E3"
Jared: Sí, estoy de acuerdo. Es decir, al volver atrás, sería difícil cambiar algo intencionadamente porque una gran parte de la forma en que lo abordamos siempre fue a partir de lo que nos apasionaba y lo que realmente disfrutábamos. Así que, en retrospectiva, parece una locura pensar en quién haría un run' n' gun y un boss rush. Ambos géneros no eran muy populares en ese momento. Y lo mismo ocurre con el hecho de que no había un antecedente probado para poner todo el esfuerzo en hacer personajes animados en 2D en el juego en lugar de pixel art o hacerlo 3D, pero eran cosas que nos apasionaban, y sabíamos que mientras estuviéramos trabajando en algo que disfrutáramos, e incluso que nos encantara ver la creación en sí, ayudaría a que los años pasaran mucho más rápido.
Así que supongo que, si fuera un consejo, sería básicamente una repetición de lo que Chad está diciendo, que sería sólo contarle lo mismo que terminamos haciendo con anticipación a una versión anterior de nosotros mismos. Porque simplemente sucedió de forma orgánica, pero podríamos haber, supongo, explicado antes y ser como, "confía en mí, va a crecer, así que tal vez compra un mejor par de zapatos si vas a estar en el escenario del E3" o algo así, esas son probablemente las cosas que podríamos haber hecho, fuera de eso, creo que habría sido el mismo flujo exacto: pasar de un juego más pequeño a un juego de tamaño medio a un juego más grande, para esperar que los fans les guste y ver a dónde va.
Hace unos días comentaron que cuidan mucho la salud mental de sus empleados y que es una de sus prioridades. Es genial escucharlo pero, ¿siempre tuvieron esa filosofía? ¿Cuál es la relación del estudio con el crunch y como lo eliminaron? ¿La relación con Xbox ayudó a esto?
Chad: Creo que es algo que, conforme íbamos haciendo juegos, especialmente como los dueños de la compañía, pusimos muchas horas y nos dimos cuenta que había cosas que no podían mejorarse y esa fue la mayor lección. Ahora con el éxito de Cuphead somos muy afortunados de estar en un lugar donde realmente podemos concentrarnos en hacer feliz a nuestra gente, tomarnos el tiempo que necesitamos para desarrollar juegos. Simplemente funciona mejor cuando todos los miembros del equipo sienten que son parte del mismo equipo divertido y no sólo como una estructura corporativa.
"Te des cuenta que hay cosas más importantes en la vida"
Jared: Siempre puede haber un tiempo extra ocasional o alguno de nosotros tendrá que trabajar un poco el fin de semana, pero intentamos ser sanos con todo el proceso. Y luego a eso le sumas algo como la pandemia y se vuelve imposible que, como compañía, no des un paso atrás y te des cuenta que hay cosas más importantes en la vida. Hay algunas cosas que, si bien no suenan importantes, todos los que tengan familias entienden, ya que resulta que no eres tan productivo cuando tienes 3 niños corriendo cerca de tu escritorio. Así que saber eso y no tener la presión y pedirle a otro creo que es simple sentido común.
Así que simplemente hacemos lo mejor que podemos para ser razonables como compañía con nuestras fechas de entrega. Quiero decir, hay cosas que están fuera de tu control. Por ejemplo, en la pandemia no podíamos grabar la música. Así que es cuando decides dar un paso hacia atrás y te das cuenta que es mejor adoptar una mentalidad positiva y asegurar que todos en el equipo estén contentos con la forma en la que las cosas se desarrollan.
Probablemente me equivoco, pero da la sensación de que la sensación de que, al igual que Cuphead, The Delicious Last Course se terminó convirtiendo en algo más grande de lo que originalmente pensaban. ¿Fue así o en realidad tuvieron que recortar su visión original? ¿Cuáles fueron algunos de los cambios de visión que tuvieron durante el desarrollo?
Chad: Creo que la visión empezó siendo más pequeña, pero luego se convirtió en una especie de “llevemos esto más lejos”. Llevar este DLC más pequeño hasta donde pudiéramos dentro de la presentación de los 1930 y viendo a donde podíamos llevar el gameplay.
Así que en lugar de recortar fue trabajar como hicimos con el Cuphead original, donde empezamos con algo pequeño hicimos algunas pruebas y vimos que podíamos hacer transiciones más grandes y cambiar el fondo con algunas de esas transiciones para que las cosas se vieran más grandes épicos. Decidimos apostar todo por el diseño, el arte, la animación la jugabilidad e incluso la música para llevarlo al límite.
Jared: Sí, es básicamente como haber trabajado en el primer juego y luego saber que vas a avanzar para hacer un poco más de contenido, pero entonces todo el mundo en el equipo sólo quería impulsar su experiencia un poco más. Así que Kris [Maddigan], el compositor decía: "Necesito encontrar más instrumentos, más estilos y algo de la época". Y luego eso se convirtió en algo así como, necesito una orquesta completa para hacer una canción. Pero realmente amamos la posibilidad de realzar lo que era el juego original.
"Realmente nos encontramos empujando cada avenida del DLC a otro nivel"
Así que eso va a través de todo el tablero, como Chad estaba diciendo, donde es como, ¿por qué no probar nuevas animaciones y cosas y encontrar lo que podemos impulsar a nosotros mismos? Por ejemplo, simplemente con los fondos antes teníamos pinturas, pero rara vez algo cambiaba. Así que nos dijimos, ¿por qué no tener múltiples niveles de fondo para crear un mayor sentido de ambientación? Y luego, además de eso, habíamos hecho sets de maquetas para crear la ilusión de una estructura en 3D de la manera que Fleischer Studio solía hacer. Pero no teníamos ciertas cosas como un fondo totalmente animado. Así que esa es una de esas cosas en las que nos preguntamos por qué no nos esforzamos en intentar que uno de estos jefes tenga un fondo totalmente animado.
Son todos estos pequeños pasos y estos pequeños matices que nos hicieron darnos cuenta de que queríamos incluir y hacer la mejor calidad que pudiéramos con ellos, que realmente nos encontramos empujando cada avenida del DLC a otro nivel. Y es increíble verlo todo como un paquete total, como si la isla en sí misma fuera una hermosa despedida a todo el trabajo duro y el amor que el equipo puso en el juego original, y permitirles brillar en su conjunto de habilidades e incluso exigirse más. Es una sensación maravillosa haber completado todo esto y haberlo hecho llegar a los fans. Ahora solo tenemos que esperar y ver cómo son las reacciones.
Chad: Y voy a añadir algo: otros miembros del equipo como nuestro lado de la ingeniería también fue impulsado porque estamos lanzando muchos más cuadros de animación utilizando los límites de RAM de vídeo. Así que hubo un montón de optimización para lograr algunas de las transiciones que queríamos hacer y no estaban en el primer juego. El problema es que el código realmente no fue hecho de una manera que funcionaría para esto.
Para el desarrollo de The Delicious Last Course, ya eran un equipo con mucho más experiencia, pero, ¿cuáles fueron algunos de los obstáculos imprevistos que se encontraron en el camino?
Chad: Bueno, algo de eso es… fue sumergirse en diseños más complejos, en la animación, en el sombreado animado. Así que la inmersión en que era áreas que nunca realmente rascamos en el primer juego. Fue más bien un proceso de aprendizaje y crecimiento, porque estamos intentando hacer todo este tipo de acercamiento, tanto como podamos, para el DLC. Estoy intentando pensar en otros más importantes…
Jared: creo que hubo algunas que incluso fueron en un papel más grande,
Chad: Oh, sí, sí, sí, mucha más animación dibujada más grande, también. Así que hay más detalles dentro de ese único cuadro. Y luego ciertos diseños que implican más sombreado y el detalle que pensamos que sería un concepto, pero que terminó siendo así.
A diferencia de Cuphead y Mugman ustedes tuvieron la suerte de tener el programa ID@Xbox que los ayudó y no tuvieron que venderle el alma al Diablo para hacer su juego de ensueño. Sin embargo, imaginemos que por alguna razón deciden venderle el alma al Diablo, ¿qué le pedirían?
Chad: 10 años de mi vida de vuelta para resolver algunos de los problemas de envejecer. Ya sabes, algunas articulaciones dolorosas, por mucho que eso suene como un hombre viejo hablando.
Jared: ¿Sabes? Supongo que pediría un museo de pinball con toda la historia del pinball. Entonces tendré algo que hacer hasta el día en el que el Diablo venga por mí y se lleve mi alma.
¿Se sienten halagados o avergonzados por juegos que han decidido copiar elementos de Cuphead para sus juegos?
Chad: es un halago.
Jared: Basicamente, no nos pertenece el estilo de los 30 o este estilo de caricaturas. Así que sería raro enojarnos por algo que tomamos prestado de generaciones anteriores y que si alguien se sintió inspirado por nosotros digamos “¿cómo se atreven?”. Para mi, entre más juegos mejor. ¿Cómo puedes molestarte con alguien por intetnar crear, unirse o aprender? Realmente no es algo que pueda molestarte.
¿Cómo puedes molestarte con alguien por intetnar crear, unirse o aprender?
Chad: Sí, especialmente si la gente se inspirará en crear algo gracias a Cuphead. Si es lo que quieren hacer, me parece asombroso verlo.
Jared: Me gusta esto en las películas, me parece gracioso. Las imitaciones son interesantes. Es como que tienes Transformers y luego sale TransMorphers. No sé por qué alguien se iría por esa dirección, pero no veo por qué no pueden existir ambos en el mismo universo.
¿Consumen animación contemporánea? ¿Hay algo que les haya inspirado recientemente?
Chad: No para el DLC o incluso personalmente, pero ya que terminamos este proyecto comenzamos la preproducción e investigación para ver diferentes áreas de animación para que se nos revele que estilo de animación queremos en nuestros próximos proyectos. Pero sobre cosas modernas, creo que somos un poco extraños y probablemente sea parte nostalgia y parte que no seguimos cosas modernas de forma profunda. Incluso cuando estoy con mis hijos y ellos ven Blanca Nieves y Cenicienta y les encanta; he intentado que conozcan el estilo viejo antes de que vayan a lo nuevo. Y cuando ven algunas cosas más recientes sienten que algo no está bien “esto no se ve tan bien como Blanca Nieves. ¿Por qué?” No lo saben, pero ya están entrenando el ojo.
Jared: diría que es como un género diferente. Hay cosas que están llevando el 3D a otro nivel y encuentran formas interesantes de usarlo, como Spider-Man: Into the Spiderverse que fue algo asombroso. Lo amé desde el punto visual. La forma en la que capturaron la tinta, su textura y como cambiaron el frrame rate para que sea como un show de acción en 2D, pero fiel a la estética de los cómics de los 80 y 90.
Pero, al ser una compañía concentrada en el 2D, siento que hacemos cosas así y encontramos otro tipo de aprecio para la animnación moderna. Cuando pensamos en eso siempre regresamos a algo del pasado o a un estilo que no se ha visto en un buen rato. Así que mientras sigamos con el 2D seguiremos marcando nuestro propio camino. Estoy seguro que con el tiempo cada cvez más juegos usarán estilos de arte muy interesantes. Hay varios que tienen como esta paleta estilo TinTin…
Chad: Algo estilo animación de la era francesa o…
Jared. ¡Sí! Los tonos pastel y el trazo simple y es hermoso. Así que es más sobre la intriga de ver hacia dónde van todos y después encontrar nuestro camino al ver cosas del pasado, pero no bloquearnos en nada. Igual y terminaremos haciendo que nuestro último desafío sea superar Akira. ¡Sí! Tenemos que hacer eso y que sea el último desafío 2D y lograrlo.
Chad: Pero igual debo decir que amo como Netflix y el equipo de animación trataron The Cuphead Show! como tiene parte de animación de los 30 y algo de Ren & Stimpy como cierta locura dentro. Hicieron un trabajo asombroso con eso.
Un dato que se hizo muy popular durante el desarrollo de Cuphead es que hipotecaron sus casas para hacer el proyecto. ¡Esta historia hasta fue un meme en Latinoamérica! Por eso yo sé que la gente quiere saber, ¿ya se encargaron de eso?
Chad: ¿Sobre sacar la hipoteca sobre nuestras casas y pagarla? Sí, oh sí.
Jared: Sí. El riesgo valió la pena. [risas]
Cuphead: The Delicious Last Course debutó el 30 de junio de 2022 en Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. Puedes saber más sobre esta expansión para Cuphead si lees nuestra reseña. Por otro lado, aquí encontrarás toda nuestra cobertura del aclamado juego.
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