Primero Microsoft, ahora Sony: ¿por qué están comprando tantos estudios?

Vamos a entender lo que sucede en nuestra industria favorita, paso a paso


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Enero fue un mes interesante para la industria de los videojuegos. Todo comenzó con la adquisición de Zynga por parte de Take-Two Interactive, compañía que distribuye Grand Theft Auto, por $1.2 MMDD. Una semana después, Microsoft compró Activision Blizzard por $68.7 MMDD. Finalmente, Sony compró Bungie por $3.6MMDD. La pregunta es: ¿qué está pasando? ¿Estamos ante una guerra de adquisiciones de estudios?

Hay que aclarar varias cosas. La primera es que Sony aclaró que su adquisición no estuvo motivada por la de Microsoft, y obviamente esto es real; sin embargo, están relacionadas. Para entender su relación, necesitamos comprender lo que significa el ciclo de vida industrial, porque lo que está pasando es una de sus etapas, llamada consolidación.

El ciclo de vida industrial describe, como su nombre lo indica, las etapas de surgimiento, desarrollo, madurez y muerte de las industrias. Ocurre todo el tiempo, y en el caso de las industrias, la muerte no siempre es el final, sino el inicio de un nuevo ciclo. Hay 5 fases: inicio, crecimiento, fase de "sacudida" o conflicto, madurez y declive. La fase inicial, en la que el producto o productos que forman una industria son creados, y surgen muchísimos consumidores. Es una etapa de fragmentación. La industria tuvo este ciclo durante finales de los 70, cuando nacieron casi todas las compañías clásicas.

La segunda etapa es la de crecimiento, en la que las compañías más fuertes de la etapa introductoria incrementan su tamaño, aunque claro, otras fracasan, como siempre pasa. La inversión es gastada en desarrollo e investigación, más que en adquisiciones. Podría decirse que para los videojuegos esta etapa fue muy larga, y cubre tres décadas: 80, 90 y la década inicial de los 2000. Por supuesto, hay subciclos: el ciclo de Nintendo en los 80, el ciclo de Sony en los 90, el ciclo del Wii en los 2000, la expansión y caída de los MMO y los juegos de celular, son subciclos de gran crecimiento. Otra característica de esta etapa es la entrada de competidores de industrias ya consolidadas, es decir, Microsoft.

La tercera fase, que comprende el período inmediatamente anterior al presente, se trata de una "sacudida", en la que diversas compañías fracasan o ya no pueden competir con el espacio agresivamente ocupado por la competencia. Obviamente, la pandemia ha acelerado este proceso. Este es el verdadero significado de los escándalos que han sacudido a grandes compañías recientemente, como es el caso de Activision Blizzard.

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La etapa de madurez, en cuyo inicio estamos, ocurre cuando la industria ha crecido tanto que el enfoque en el crecimiento pasa a un lugar secundario, y el enfoque se centra en disminuir costos y consolidar ganancias. En esta etapa, los competidores que se mantuvieron independientes, pero que ya no pueden seguir, son absorbidos por agentes más grandes: a esto se llama consolidación, y es lo que estamos viviendo. La madurez implica que son posibles menos innovación y menos nuevos competidores. El crecimiento ya no es la preocupación principal: en su lugar, lo son el flujo de dinero y el margen de ganancia.

La última fase del ciclo industrial es el declive. En ella ocurren más consolidaciones, la obsolescencia y el cansancio del consumidor afectan negativamente la demanda. El modelo de negocio se vuelve inviable. Los grandes competidores se alejan de la industria, y ocurre la desaparición del modelo. Esta fase aún no ha ocurrido, pero vamos hacia allá.

Volviendo a Take-Two, Sony y Microsoft, debemos entender que lo que está ocurriendo no es una mera reacción al estilo guerra de consolas. Se trata de una macrotendencia que pertenece al momento específico del ciclo industrial. Esto se ha vivido mil veces, los asesores y analistas de ambas compañías lo saben. Es decir, no hacen lo mismo sólo por la competencia, sino por el lugar que todos ocupan en el ciclo. Pero... ¿esto quiere decir que el fin se acerca?

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No del todo. Falta mucho para la etapa de declive. Pero lo que sí podemos decir es que toda la dinámica de la guerra de consolas que algunos vivimos durante la infancia está llegando a su fin. La industria está llegando a su madurez, lo cual es bueno, porque abandona la fragmentación y la incomodidad del período de crecimiento, pero también es malo porque poco a poco la oportunidad de ser un innovador disminuye. Por ejemplo, si Notch hubiera creado algo como Minecraft en 1990, no ese mismo juego, sino algo parecido, hoy sería Miyamoto o un equivalente de John Carmack o Hideo Kojima. Ahora está retirado, fuera de la industria. Eso significa el ciclo industrial: los actores juegan papeles de acuerdo con su lugar en el tiempo.

En fin, ¿qué pasará? Lo que sugiero es que el destino ya está escrito, aunque no está en las estrellas. Sugiero que hay que aprender sobre negocios: sólo así podemos comprender lo que pasa en nuestra industria favorita, paso por paso. Pero no te preocupes. Aquí te diremos lo que hay que saber, semana con semana. No te pierdas el próximo BITS. Nos vemos.

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