Shenmue II, a 20 años del último gran golpe de SEGA

2 títulos que desafiaron los límites de los videojuegos como medio


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En 1999, Norteamérica vivió el lanzamiento del Dreamcast, una consola que pasaría a la historia como el último gran intento de SEGA por volver a ser relevante y recuperar un mercado desencantado con la marca. SEGA se había tambaleado por una serie de problemas de organización y había colapsado bajo el peso del orgullo de su división japonesa. Ahí, de rodillas, terminó siendo un escalón que Sony aprovechó para llevar al éxito al PlayStation. SEGA jamás se recuperaría de esa caída, pero la mítica compañía no estaba dispuesta a irse sin pelear; aún tenía un último as bajo la manga y estaba lista para sacudirse el polvo, para ponerse de pie y pelear una vez más antes de que sonara la campana.

Con el Dreamcast, SEGA libró una última batalla y puso al frente una línea de títulos que, incluso hoy, sigue resonando entre desarrolladores y jugadores por igual: ports de arcade casi perfectos como Crazy Taxi, Marvel VS Capcom y Soul Calibur; juegos frescos como Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez o Sonic Adventure; también propuestas revolucionarias y propositivas, aventuras que desafiaban las convenciones como Phantasy Star Online y, por supuesto, 2 de los títulos más ambiciosos que la industria había visto hasta ese momento: Shenmue y su secuela.

La visión de un creativo que marcó la industria

Toda buena obra es producto de una mente visionaria, y en el caso de Shenmue, la mente fue de Yu Suzuki, un veterano del diseño de videojuegos y una de las piezas más valiosas para SEGA en aquel entonces. Él y los miembros de su equipo, que eventualmente formarían el SEGA AM2, desarrollaron grandes éxitos como Outrun, Space Harrier y Virtua Fighter. Este último título tuvo un impacto tan importante en Yu Suzuki que lo motivó a crear su obra más ambiciosa, una aventura llamada Shenmue. El proyecto inició como un RPG de Virtua Fighter planeado para salir en el fallido SEGA Saturn, sin embargo, conforme avanzó su desarrollo, adquirió la identidad suficiente para divorciarse de la exitosa saga de peleas y convertirse en una aventura independiente, una obra única que cambiaría la percepción que se tenía de los videojuegos antes de su lanzamiento en 1999.

Un juego lleno de detalles y elementos interactivos
Un juego lleno de detalles y elementos interactivos

Son muchas las cosas que hicieron de Shenmue una obra legendaria. Se trataba de un sandbox ambientado en Yokosuka, Japón, en 1986. El jugador tomaba el papel de Ryo Hazuki, un joven que debía investigar al misterioso asesino de su padre, un peligroso mafioso chino llamado Lan Di, que había robado una de las reliquias más importantes de la familia Hazuki: el espejo del dragón. Para resolver el misterio, era necesario explorar una serie de escenarios inspirados en los suburbios de Yokosuka, su puerto y la zona comercial de Doubuita. ¿La principal peculiaridad del juego? El mundo en el que se desarrollaba estaba recreado con un realismo nunca antes visto; además, se sentía realmente vivo y era posible interactuar con casi todo.

¿Vengar la muerte de tu padre o cuidar a un gatito huérfano?
¿Vengar la muerte de tu padre o cuidar a un gatito huérfano?

Los habitantes iban y venían con sus rutinas, se podía hablar con cualquiera de ellos y obtener pistas para resolver los objetivos de una u otra manera. Las horas y los días pasaban. Los jugadores podían entrar en las casas y en las tiendas, dependiendo de la hora y quién los recibiera. Los lugares rebosaban detalle; era posible inspeccionar los adornos, abrir los cajones, interactuar con las máquinas tragamonedas, coleccionar gashapones e incluso ir a las arcades a perder el tiempo y malgastar el dinero.

Lan Di puede esperar. Nada como tirar yenes jugando Space Harrier
Lan Di puede esperar. Nada como tirar yenes jugando Space Harrier

Shenmue era un juego donde las posibilidades se sentían infinitas, donde había tantas maneras de abordar las situaciones o pasar el rato que la ilusión de libertad era plena, además, los NPC se sentían como algo más que sólo un maniquí parado en una esquina; eran personas con sus vidas, sus ocupaciones, sus personalidades e intereses. Entre todo eso, había secuencias de acción en las que el jugador debía demostrar el dominio de Ryo con las artes marciales o sus reflejos para dominar Quick Time Events. En conjunto, la experiencia era tan sofisticada que representaba un ápice en lo que se refiere a las posibilidades del medio.

De la colina de Yamanose a la villa de Bailu

Shenmue fue exitoso y el Dreamcast también, pero el éxito de la consola ardió tan fuerte y tan efímero como la llama de un cerillo. El último sistema casero de SEGA fue perdiendo el interés del público a medida que crecía el hype por el que, eventualmente, se convertiría en el mayor coloso de todos los tiempos: el PlayStation 2.

Mientras SEGA perdía la batalla, Yu Suzuki trabajaba en una secuela con una historia que había sido planteada desde la preproducción del primer proyecto. El creativo había estructurado a Shenmue a manera de trilogía. Al final del juego original, Ryo Hazuki descubría el paradero de Lan Di y se embarcaba hacia la entonces colonia británica de Hong Kong, un lugar culturalmente diverso y centro de operaciones de la tíada china.

Era mágico descubrir los nuevos lugares a los que te llevaba la aventura
Era mágico descubrir los nuevos lugares a los que te llevaba la aventura

Shenmue II era más grande y ambicioso que el primero, algo difícil de concebir en 2001. El juego retenía todos los elementos que hicieron grande al original pero los escenarios eran más grandes y variados, se expandían las mecánicas y cambiaban algunos paradigmas, por ejemplo, al ser un viajero, Ryo debía pagar por una habitación, pedir indicaciones era esencial y había que encontrar trabajos o apostar para ganar dinero. También pasaba que el viaje era más largo y la estructura general del juego era más entrañable.

Una ciudad entre escalinatas y muros
Una ciudad entre escalinatas y muros

La travesía partía del puerto de Hong Kong, pasando por sus diferentes distritos, las explanadas de sus monasterios, las zonas comerciales y los barrios más bajos. Una vez que el jugador se familiarizaba con lo entramado de las calles, las personas que ahí vivían y los lugares que a frecuentaban, el juego sacaba al jugador de su zona de confort: la historia llevaba a Ryo a otra parte, un lugar que existió en la vida real hasta su demolición en 1994, aquella laberíntica anomalía del desarrollo urbano llamada ciudad amurallada de Kowloon. Tras encontrar algunas respuestas y una considerable cantidad de preguntas nuevas, había que hacer las maletas una vez más, lanzarse a la aventura y emprender un largo viaje a la remota villa Bailú, un lugar en el que Ryo conocería a Shenhua. Ahí se detendría a la sombra de un árbol sagrado llamado Shenmue, se pararía ante el imponente monumento a los espejos y descubriría que la parte más importante de su viaje estaba por comenzar.

Memorable, como las paredes de la ciudad amurallada

Los fans en Europa y Japón pudieron vivir ambas aventuras en la última consola de SEGA. En América, el Dreamcast no vivió lo suficiente para conocer a Shenhua y ver florecer al árbol Shenmue. La situación financiera de SEGA le obligó a desistir del mercado de consolas y reestructurarse, un proceso que significó el final de la empresa como se le conocía hasta ese momento. Shenmue II llegó a América como una exclusiva para el Xbox original a finales de 2002. Después de eso, la obra de Yu Suzuki se quedó en el limbo por más de una década, fue motivo de frustración por parte de los fans hasta el lanzamiento de la tercera parte en 2019, 2 décadas después del título original. Shenmue III es divisivo por ser un juego con una filosofía de diseño propia de principios de los 2000 y, aunque merece su espacio y es importante por presentar un desenlace a una obra que aparentemente iba a quedar inconclusa, es mejor hablar de él bajo una perspectiva diferente a la que se tiene con sus 2 hermanos mayores.

El árbol sagrado
El árbol sagrado

El legado de Shenmue puede verse reflejado en múltiples franquicias, la más obvia por sus similitudes es la saga de Yakuza, nacida igual bajo el manto de SEGA. Sin embargo Shenmue también se encuentra en la ambición de mundos grandes y vivos como los que comenzó a crear Rockstar con Grand Theft Auto III o aventuras cinemáticas como las de Quantic Dream con Heavy Rain. Shenmue es responsable de muchas cosas que los jugadores hoy dan por sentado, el equivalente a cuando Ocarina of Time popularizó el sistema de marcar enemigos para pelear con ellos en un entorno 3D, un concepto que, con el tiempo, se convirtió en un estándar.

Además de ser recordados como juegos revolucionarios e influyentes, las 2 obras más ambiciosas de Yu Suzuki y del Dreamcast destacan como estandartes de un SEGA diferente al que vemos hoy, una empresa que buscaba elevar la barra, que era sinónimo de vanguardia y que tomaba los riesgos necesarios para definir el potencial que los videojuegos tenían como medio, una visión tan enfocada como la de Ryo Hazuki al decidir que su destino estaba más allá del corazón de Nozomi, de la amistad de Fuku-San y las rudimentarias puertas de su casa en Yamanose.

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