DEATHLOOP: el juego más salvaje de Arkane

Una entrevista con Dinga Bakaba, director del juego, y Sébastien Mitton, director de arte


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Si hay una historia de confianza en una idea y en un proyecto, esa es la de Arkane Studios, compañía que surge en 1999 fue directo contra toda tendencia, iniciando un camino con un título inspirado en Ultima Underworld, Arx Fatalis, que en 2002 no hacía sino anunciar que un nuevo equipo decía presente y que se movería con sus propias reglas y comprensión de lo que eran los videojuegos. Los años por venir, vieron algunos proyectos que se hicieron realidad, otros que se cancelaron, hasta llegar a Dishonored, de 2012, con el que se ganaron el reconocimiento y el respeto de la industria y los jugadores. Este camino siguió hacia adelante, entregándonos PREY, y desde ese momento nada fue igual, pues cualquier noticia relacionada con un proyecto de Arkane, y más bajo el brazo protector de Bethesda, generaba expectativa. Ahora, estamos en 2021, en la antesala a DEATHLOOP, la confianza está puesto en Arkane Lyon y parece que todo va por buen camino, al menos eso notamos durante el evento de presentación de Bethesda en el que tuvimos la oportunidad de platicar con 2 de sus creativos más importantes.

El origen y las influencias de DEATHLOOP

Hace unos días, en LEVEL UP tuvimos la oportunidad de asistir a un evento de presentación de DEATHLOOP, organizado por Bethesda y Arkane Studios donde conocimos más sobre el título que Arkane Lyon lanzará en PlayStation 5 el próximo 14 de septiembre. Posterior a la presentación, se nos brindó el espacio para platicar con Dinga Bakaba, director del juego y Sébastien Mitton, director de arte, quienes nos revelaron detalles sobre el origen de DEATHLOOP, sus influencias, su trabajo con el PlayStation 5 y algunas particularidades de sus propuesta en cuanto a jugabilidad, pues si algo ha destacado de los juegos de Arkane es su atención en el diseño, las mecánicas y su correcta integración con el entorno.

De inicio, Dinga Bakaba, director de DEATHLOOP, y quien fuera diseñador de Dishonored y Dishonored 2, nos habló sobre el origen de esta nueva franquicia y la razón por la que Arkane apostó por una nueva IP y no seguir, por el momento, con aquellas que tiene bien establecidas:

Dinga Bakaba: "creo que la ruta que tomamos fue para refrescarnos creativamente, hacer cosas diferentes, justo después de que lanzamos esos juegos pensamos en lo que vendría después y una de esas ideas fue DEATHLOOP. Queríamos retarnos, motivarnos, ir hacia adelante creativamente. Crear la era victoriana de Dishonored nos llevó años y siempre es bueno ir al mismo lugar, pero esta vez queríamos motivarnos para algo nuevo y explorar más cosas, mejorar nuestros sistemas, dirección de arte, etcétera".

Tras ver los primeros avances cuando DEATHLOOP se anuncio oficialmente y después, durante el evento de Bethesda, surgieron distintas ideas en torno a las influencias de este nuevo juego, no tanto desde la perspectiva de los videojuegos, sino de otras fuentes externas como el cine y la televisión, después de todo, el videojuego como medio de expresión se puede nutrir de cualquier cosa. En ese sentido, Sébastien Mitton, quien fue director de arte de Dishonored y Dishonored 2, nos reveló lo siguiente:

Sébastien Mitton: "Sí hay Influencias externas, diversos elementos, pero primero atendemos la filosofía de como creamos las cosas. Queremos hacer escenarios profundos, simulaciones inmersivas, que el jugador tenga todas las herramientas para experimentar ese mundo. Para DEATHLOOP tuvimos mucha inspiración en comics, manga, pero en especial en programas como The Avengers (Reino Unido, 1961), donde había un interés en la historia cada episodio, conocer lo que harían los villanos. También recuerdo The Prisoner (Reino Unido, 1967), donde el protagonista está en una isla, tiene un número y no sabe lo que pasa. Obviamente hay ciertas influencias de James Bond, la historia y el mensaje es cercano a él, pero no como esperas; también integramos algo de Tarantino.

Otra influencia está en la película Point Blank (EUA, 1967) con Lee Marvin, el personaje es muy bueno, y el diseño de arte en Tecnicholor hizo que el entorno combinara con la ropa de los personajes. Es algo muy interesante, eso me dio la idea de pintar así el mundo de DEATHLOOP para que no fuera tan depresivo, así aunque la isla sea misteriosa, se llena de vida. Básicamente, obtienes un juego basado en los 60 con muchas referencias, un aspecto especial".

DEATHLOOP y el intento por romper el ciclo
DEATHLOOP y el intento por romper el ciclo

La experiencia con el desarrollo de DEATHLOOP en PlayStation 5

DEATHLOOP fue presentado como una exclusiva de consola para PlayStation 5, aunque también saldrá en PC. Claro que este trato entre Bethesda y Arkane con Sony precede a la compra de Microsoft y ya que la compañía anunció que respetaría los acuerdos previos en materia de exclusividad, se puede considerar a DEATHLOOP como el último juego de Arkane en una consola de la empresa japonesa. Sin embargo, más allá de eso, consideramos que era una buena oportunidad para saber cómo es la experiencia de los desarrolladores con PS5 como hardware y si responde a lo que se ha dicho sobre sus bondades para facilitar el trabajo de los creativos. Al respecto, Dinga Bakaba respondió:

Dinga Bakaba: "Cuando recibimos los kits de desarrollo, nuestro rostro tenía una sonrisa por esa tecnología, nuestro equipo logró poner el juego y desarrollarlo fue muy rápido. Esta máquina es una bestia y es muy buena para desarrollar. Sony nos ha apoyado mucho, es genial trabajar en esta parte exclusiva, porque solo te enfocas en estas características, como el control háptico del DualSense, pues aunque el mando no fue diseñado con DEATHLOOP en mente, pudimos lograr cosas interesantes. Otra cosa que fue muy buena es el poder de la consola y lo que pudimos hacer con los NPC, así como con la respuesta de la IA. Pudimos doblar el número de NPC y aumentar su presencia en los mapas.

"Esta máquina es una bestia y es muy buena para desarrollar"

Otro ejemplo es que juegos como Dishonored se disfrutan, aunque por momentos pueden ser lentos y meticulosos, pero cuando la acción inicia es genial tener un gran desempeño y un control responsivo. Fue una gran experiencia y estamos orgullosos del apoyo que dieron a este tipo de propuestas, como DEATHLOOP y Returnal. Es genial que juegos de este tipo existan en el ecosistema de PlayStation".

¿Quién creó el bucle? ¿Quiénes son los Visionarios?
¿Quién creó el bucle? ¿Quiénes son los Visionarios?

La sorpresa y las posibilidades del jugador en DEATHLOOP

Aunque al inicio podría considerarse que DEATHLOOP puede superarse con un esfuerzo de memoria y atención al detalle, la realidad es que el juego es más complejo que eso y parece que Arkane Lyon no dejará cabos sueltos en cuanto a diseño y mecánicas, pero también se espera que haya espacio suficiente para el factor sorpresa y que éste se presente como algo orgánico, no como algo "fortuito" que tiene que suceder. Tal como lo vimos en la presentación, el ciclo o bucle, es letal e inevitable y el objetivo es lograr una jugada maestra, una línea perfecta que permita matar a los Visionarios en menos de 24 horas y romper, como mismo Arkane Lyon lo dice, el maldito ciclo. ¿Qué pasa con el factor sorpresa y cuáles son las posibilidades del jugador en DEATHLOOP?:

Dinga Bakaba: "Lo interesante es descubrir lo que el jugador puede experimentar en cada periodo de tiempo, lo que puede hacer con diferentes cosas y en diferentes entornos. Hay mucho por descubrir en DEATHLOOP y los jugadores quedaran sorprendidos. El juego te da mucho por hacer y experimentar. En general la idea de un bucle es que el tiempo es el mismo pero puedes probar hasta que las cosas cambien.

"Nada es más impredecible que otro ser humano"

Para nosotros fue importante mantener la ficción pero también ser generosos con la exploración y experimentación, cosas que normalmente se unen con la jugabilidad. Parte del factor sorpresa está en Julianna, la antagonista, ya que puede estar en todos lados o en ninguno, aparecerá y habrá muchas sorpresas. Es interesante, porque en las películas el protagonista sabe más que todos, en este caso es el villano el que está en esa posición. Nada es más impredecible que otro ser humano, por lo que debes probar cosas nuevas, ser creativo en la campaña de Colt y no sabrás lo que pasará cuando Julianna aparezca, eso lo vuelve único, después de todo los jugadores quieren seguir descubriendo cosas".

Julianna, el factor sorpresa
Julianna, el factor sorpresa

Visto desde cierta perspectiva, DEATHLOOP bien podría ser el parque de diversiones que todo asesino virtual desea y es que la libertad de la que habla Arkane Lyon, aunada al hecho de que no hay un Game Over, ni una forma "correcta" de jugarlo, se antoja como ese lienzo en blanco para lucir teniendo el mando de Colt. Sin embargo, es inevitable pensar en ciertos límites impuestos por el diseño, pero al parecer esto no tendrá lugar en DEATHLOOP pues esa misma libertad permitirá que el jugador pueda moverse de la forma que guste, ya sea con sigilo, siendo un asesino escandaloso o una combinación de ambos:

Dinga Bakaba: "Puedes escoger un solo estilo, y el juego te lo permite, pero algo que hay que decir es que en el caso del gameplay, al contrario de Dishonored, morir es parte de la experiencia así que no hay Game Over o castigos. Una de las razones por las que no hay quick save, es porque se trata de tú experiencia de sigilo o acción, en ella improvisas y te recuperas, escapas y eso es mi cosa favorita porque si tienes un plan, lo ejecutas y algo sale mal, entonces tienes que ver cómo lo solucionas. Esta fluidez de combinar estilo e improvisar es genial, es interesante, Colt no tiene sus poderes al inicio, por lo que es útil sobrevivir con sigilo para después crecer y ser como un superhéroe, pero si quieres puedes seguir con sigilo. Para mí, eso es el factor de Julianna, lo interesante es que te tienes que adaptar, usar herramientas y salir de tu zona de confort".

DEATHLOOP debutará el próximo 14 de septiembre en PlayStation 5 y marcará el regreso de Arkane Studios; quizá sea el inicio de una nueva etapa en la historia de la compañía con nuevas e interesantes propuestas por llegar.

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