Los videojuegos son un medio que permite crear mundos geniales; son lugares de fantasía donde se desarrollan historias grandes y épicas que se originan en mentes brillantes. Sin embargo, existe una franquicia que decidió infiltrarse en la historia de nuestras culturas y civilizaciones para contar las aventuras de un grupo de asesinos que juraron proteger al mundo de una orden que pretende traer armonía y paz a través del control totalitario de la población. Estos asesinos harán lo necesario para evitarlo, porque “Nada es verdad, todo está permitido”. Esta es la historia detrás de Assassin's Creed.
Iniciaba 2004 y Patrice Désilets, director en Ubisoft Montreal, había finalizado Prince of Persia: The Sands of Time, un juego que fue aclamado por la crítica y el público el cual gozó de muy buenas ventas. Naturalmente, la compañía francesa quería un nuevo juego de la franquicia para mantener el impulso que el nombre de Prince of Persia tenía en la industria. De esta forma, el equipo de desarrollo se dio a la tarea de crear un nuevo título bajo un mandato confuso: “Hagan un Prince of Persia de Siguiente Generación y, de paso, redefinan el género de acción y aventura”. Por su puesto, ellos no sabían lo que ofrecería la próxima generación, pues para ese entonces ni siquiera se había anunciado formalmente.
El proyecto que Désilets tenía en sus manos tomaba forma en un juego muy parecido a The Sands of Time hasta que Xbox y PlayStation dieron a conocer sus proyectos de séptima generación: el Xbox 360 y el PlayStation 3. Esto sacudió el proyecto y lo llevó hacia una nueva dirección. Las capacidades de la séptima generación de consolas superaban con creces al hardware que se encontraba disponible en el mercado, lo cual permitió dar rienda suelta a la creatividad del equipo. Ubisoft Montreal quiso crear un Prince of Persia más grande, retomando el aspecto acrobático de la franquicia e, incluso, convertirlo en un juego de mundo abierto.
Atrapados entre 2 generaciones, el nuevo título comenzó a tomar forma. Sin embargo, al mismo tiempo vio la luz otro elemento que cambiaría por completo el juego y daría vida a una de las franquicias más grandes de la actualidad. Désilets “quería que el príncipe tuviera un papel diferente, y no solo el de esperar a que mamá y papá murieran”. Con eso en mente se puso en marcha la búsqueda de opciones; y eso lo llevó a la literatura de sociedades secretas, entre ellos Alamut, obra de 1938 del escritor esloveno-italiano Vladimir Bartol, que cuenta la historia de una secta de asesinos y su líder, El Viejo de la Montaña. De ahí surgió la idea de que el protagonista fuera el segundo al mando de una legión similar: el príncipe de los asesinos, lo que terminó sellando el nombre del proyecto: Prince of Persia: Assassin.
A su vez, la facción estaría inspirada en una organización real, los Nizaríes, también conocidos como hashshashin o la Orden de los asesinos, una secta que habitó Persia y Siria entre los siglos XI y XIII, y que desde su fortaleza en Alamut ejecutaban de manera selectiva, hábil y discreta a figuras religiosas del islam y el cristianismo que consideraban sus enemigos. Generalmente, estas ejecuciones las realizaban en lugares concurridos, con el objetivo de intimidar a quien osara oponerse a ellos. Este elemento se volvería muy importante durante el desarrollo del juego y se replicó a lo largo de la franquicia. Como credo, la Orden de los Asesinos rezaba: “Nada es verdad, todo está permitido”. Esta expresión fascinó tanto a Patrice Désilets y al equipo de marketing de Ubisoft, que poco antes de la Games Developers Conference de 2006, decidieron llamar al juego Assasin’s Creed, en honor a dicha frase.
Durante las primeras etapas de desarrollo, el equipo quería que los asesinos salvaran al príncipe y lo protegieran. De hecho, el primer material mostrado, una animación, presentaba a un asesino cargando a un pequeño con él. El heredero al trono existía, pero el centro de atención recaía en estos misteriosos personajes.
Así, durante el primer año de trabajo el juego era un Prince of Persia de siguiente generación, pero en algún punto el equipo dejó de mencionar al príncipe y la discusión se enfocó en los asesinos. 2 años más tarde, el nombre Prince of Persia desapareció por completo de los documentos de diseño y desarrollo. El juego que se había pensado originalmente había cambiado para siempre.
En este nuevo concepto, la figura de un príncipe no era congruente, así que admitieron que ya no sería un juego de Prince of Persia y, centrados en los asesinos, era tiempo de desarrollar a un nuevo protagonista. Aquí se hizo presente de nuevo la influencia de la Orden de los Asesinos. El grupo vestía una túnica blanca con un cinturón rojo; un look genial para un personaje de videojuego. Para darle personalidad trataron de conectarlo con un animal, que fue un ave de rapiña. Esto le dio nombre al protagonista: Altair, que significa ave de rapiña en persa, según Desilets, pero en realidad es “El águila que vuela” en árabe. Está por demás decir que esta majestuosa ave pronto se convirtió en un icono para la franquicia. Todo este trabajo de conceptualización y desarrollo del personaje que ahora conocemos tomó 3 años.
Para dar forma al mundo de Assasin’s Creed, el equipo de Ubisoft Montreal se inspiró en ubicaciones reales y, siguiendo la línea de influencias sobre este título, las tierras santas fueron las elegidas para desarrollar la historia de los Asesinos. El jugador viajaría a través de representaciones de estas ciudades, las cuales fueron interpretadas y traídas a la vida gracias a la documentación existente sobre la vida en estos lugares a finales del siglo XII. Gracias a los avances tecnológicos de la nueva generación de consolas, muchas de las visiones de Désilets pudieron ser implementadas en el título. El director y su equipo quisieron crear un mundo abierto que tuviera una cantidad significativa de personajes en pantalla; el objetivo era permitir al jugador moverse y ocultarse entre ellos. Otra intención fue otorgarle libertad de movimiento para que escalara y se desplazara sobre los techos de las casas y edificios. Asimismo, otorgaron herramientas para ejecutar a los enemigos como la Orden de los Asesinos solía hacerlo, poder escapar y un largo etcétera de actividades.
Esto representó un reto porque el equipo era bueno haciendo mundos trasversales, pero no tenían experiencia en el desarrollo de zonas abiertas, y menos de un mundo completamente abierto. El objetivo era divertir al jugador y, al mismo tiempo, invitarlo a cumplir las misiones que el progreso requería. Lo anterior fue uno de los aspectos más difíciles de lograr. Viniendo de Prince of Persia, las acrobacias debían formar parte del movimiento. Las ideas del equipo en cuanto a la distribución del mundo, junto con esta manera de moverse, dieron como resultado un sistema estilo parkour que lograba una de las metas: hacer divertido el movimiento, sin importar la dirección.
"El Animus terminó siendo la mejor herramienta para contar la historia y mover al jugador por los diferentes eventos en el juego"
El combate sufrió varios cambios e iteraciones. En los primeros conceptos, ser herido con un cuchillo, espada o navaja resultaba en una muerte, pero fueron descartados rápidamente debido a que no era divertido. En búsqueda del realismo, imaginaron lo que haría una persona al ver que alguien viene en su dirección para atacar; lo que ocurre es que, si el miedo no la paraliza, entonces reacciona, lo que se representó como una alerta de 350 milisegundos que indicaba al jugador que sería atacado, y entonces podemos presionar un botón para que nuestro personaje repeliera el ataque. Esto resultó poco realista cuando los ataques venían de lugares que el personaje no podría ver, pero generó un sistema divertido que, además, permite tener una gran cantidad de enemigos en pantalla lo que resultaría en una experiencia similar a ser un Asesino experimentado.
Otra decisión crucial para la franquicia vino de la dificultad de representar varios de los asesinatos y hechos en diferentes ubicaciones. ¿Cómo viajaría el jugador entre todas estas ciudades? La idea principal era que un asesino experimentado contara la historia mientras se recuperaba de una herida, sin embargo, Patrice Désilets tomó el concepto general de un show acerca del ADN, con lo cual se inspiró para imaginar un dispositivo que pudiera leer las memorias ocultas en las secuencias de ADN de una persona. Este método abría las posibilidades de revivir los recuerdos de varios personajes en diferentes ubicaciones. Fue así como el Animus fue creador como un medio para contar la historia. Por otro lado, el equipo de mercadotecnia de Ubisoft quería vender un juego medieval, así que no estaba muy convencido de ambientarlo en la época moderna porque podía herir la experiencia. Así, el Animus terminó siendo la mejor herramienta para contar la historia y mover al jugador por los diferentes eventos en el juego.
Désilets ve a Assasin’s Creed como un juego de ciencia ficción contado a través de una ambientación histórica, no como un juego histórico. Se trata de un juego donde tratas de salvar al mundo de su fin, escarbando en las memorias de Altair y de otros personajes. A través del protagonista vamos conociendo los hechos que tomaron parte para que el mundo se encuentre en peligro en la era moderna, y esa historia está fuertemente ligada a un símbolo de poder, uno que se ve en las manos de poderosos gobernadores: la manzana del Edén.
Estos fueron los cimientos sobre los que se construyó el primer juego, que en su lanzamiento fue recibido con notas positivas, pero también con críticas sobre el ritmo y lo repetitivo. Por otro lado, fue aplaudido por su historia, la profundidad y cantidad de detalles que ofrecía a lo largo de aquella mítica entrega que debutó en 2007 para Xbox 360 y PlayStation 3.
Así fue como Ubisoft Montreal creó con Assassin’s Creed la posibilidad de extender este universo y de presentar nuevos personajes para adentrarse en diferentes culturas y ubicaciones del mundo, mientras narran la lucha de siglos entre los Asesinos y los Templarios. Se trata de una franquicia que, actualmente, es una de las más grandes y redituables para la compañía francesa y la industria de los videojuegos.
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