Te doy la bienvenida a una edición más de #ViernesRetro, remanso de nostalgia y santuario de lo clásico del gaming que a muchos nos gusta visitar. Hoy toca hablar de un título que vio la luz como producto de una decisión estratégica de marketing, pero que con el tiempo se convirtió en parte importante de la saga de plataformas por excelencia: Super Mario Bros.
Una secuela obligada
Muchos ya estábamos encantados con la primera entrega de Super Mario Bros. Ese icónico título fue, para muchos, la puerta de entrada a los videojuegos. Ante el éxito obtenido tanto en Japón como en el extranjero, Nintendo tenía que sacar una secuela. La opción para el mercado nipón fue un juego con la misma estética que el original, pero con una dificultad mucho mayor, la cual quedó plasmada no sólo en el diseño de niveles, sino en la aparición de un hongo venenoso que causaba daño al personaje, así como cambios en el estado del tiempo que complicaban el avance. Esta secuela, sin duda, representó un gran reto. Las habilidades adquiridas en la primera parte pudieron ser útiles, pero hubo que desarrollar algunas otras.
Todo sonaba padrísimo, pero la gente de Nintendo de América tuvo otra idea: el juego estaba muy difícil y tal vez eso provocaría bajas ventas y rechazo por parte de los jugadores occidentales. Otro de los argumentos fue que el juego era muy similar a su antecesor, lo cual también podría repercutir en su atractivo, además de que la famosa caída de los videojuegos de 1983 estaba muy reciente y no se podían arriesgar con un juego tan complicado. Sin embargo, el resultado de esta decisión no fue del todo malo.
Nintendo había trabajado en un prototipo de secuela de Mario que se quedó en el tintero por cuestiones técnicas que tenían que ver con la capacidad de procesamiento del Famicom, pero pudo retomarse para usarse en un proyecto llamado Yume Kōjō: Doki Doki Panic, solicitado por Fuji Television. El propósito del juego era promocionar un evento denominado precisamente Yume Kōjō, que quiere decir “fábrica de sueños”. La historia de Yume Kōjō: Doki Doki Panic se basa en un libro que habla de la tierra de Muu, donde el estado del tiempo depende de los sueños que tiene la gente. Con la finalidad de tener siempre días buenos, los habitantes de Muu crearon una máquina que les permitía tener sueños agradables todo el tiempo. Como suele suceder, apareció el antagonista representado por una rana llamada Mamu, quien robó la máquina y la reconfiguró para convertirla en una fábrica de pesadillas. La perdición de la villana fue su aversión por los vegetales, y ellos usaron los de Muu para derrotarla y regresar a la normalidad.
Ahí no quedó la cosa: el libro cayó en manos de una familia. Un día, los gemelos Poki y Piki se estaban peleando por leerlo y, accidentalmente, le arrancaron la última página. Con eso, el final en el que Mamu es derrotada quedó eliminado, por lo que pudo abrirse paso entre las páginas del libro, sacar una mano y secuestrar al par de pequeños. Rusa, un mono que tenían como mascota, avisó al resto de la familia y así se dispusieron a entrar en el libro y hacer todo lo posible por rescatar a sus parientes.
Con este escenario y la necesidad apremiante de producir una secuela de Super Mario Bros. para el mercado extranjero, Nintendo tomó como base el advergame Yume Kōjō: Doki Doki Panic y así desarrollar una versión distinta de Super Mario Bros. 2. Como te imaginarás, en Yume Kōjō: Doki Doki Panic puedes elegir entre 4 personajes: Papa, Mama, Imajin y Lina. Cada uno tiene habilidades particulares que son útiles en distintos puntos del juego. Debido a que se trata de un juego de Mario, fue necesario hacer algunos ajustes para que esta recreación encajara lo más posible con todas aquellas cosas que conocimos y de las cuales nos enamoramos en la primera aparición de la mascota de Nintendo. Los 4 personajes para protagonizar esta aventura fueron Mario, Luigi, la Princesa Toadstool y Toad, tomando el lugar de Imajin, Mama, Lina y Papa, respectivamente. Finalmente, aquel prototipo abandonado tomó la forma que originalmente debió tener.
Recuerdo que cuando conocí Super Mario Bros. 2, me gustó el concepto. Sí, se sentía fuera de lugar y era difícil relacionarlo con el juego anterior, pero Nintendo tuvo varios aciertos con la inclusión de detalles que nos acercaron al contexto del Reino Champiñón. Lo más evidente fue la integración de los personajes. Tener 4 posibilidades con distintas habilidades abrió mucho el panorama. Los 20 niveles están diseñados con la intención de que el jugador explote todos los recursos. Si bien es posible terminar el juego eligiendo siempre al mismo personaje, la idea de usarlos a todos y darle variedad a la forma de manipularlos abrió un abanico interesante. Existen ciertos puntos en los que cruzar un abismo o llegar a un punto muy alto resulta mucho más sencillo con la Princesa o con Luigi, por ejemplo.
Poniendo siempre atención al detalle, Nintendo diseñó la portada de Super Mario Bros. 2 para que comunicara el mensaje de algo ya conocido, pero con un concepto diferente. La imagen de Mario está mucho más estilizada, además de que se encuentra sujetando un vegetal, que es el arma principal en el juego, con la mano derecha. Algo que no acabo de entender, pero que considero lo incluyeron con la intención de llamar la atención, es la frase “Mario Madness” justo debajo del héroe. No sé si la palabra “madness” haya sido una buena elección, pero ya quedó para la anécdota. Recordemos que en esos tiempos las estrategias publicitarias eran muy distintas.
Igual, pero diferente
El proyecto originalmente estaba pensado para el universo de Mario, en Yume Kōjō: Doki Doki Panic se incluyeron los hongos de vida, las estrellas de invencibilidad y los bloques POW. Se conservaron también algunos efectos de sonido característicos, como el de los saltos o las monedas. En el título japonés las cerezas y otros elementos no están animados, mientras que en el americano sí. En Yume Kōjō: Doki Doki Panic debes pasar todos los niveles con todos los personajes; en Super Mario Bros. 2 puedes elegir personaje cada vez que terminas un nivel y, al final, el juego nombra a un “contribuidor”, que es con el que más niveles superaste. Inútil, pero curioso. Una habilidad muy buena que se trasladó de la versión japonesa a la americana es la de agacharse por unos segundos para cargarse de poder y realizar un salto más alto de lo normal. Todos los personajes pueden ejecutar el movimiento, pero cada uno alcanza diferente altura. En Yume Kōjō: Doki Doki Panic no se puede correr dejando presionado el botón B, habilidad que sí se incluyó en Super Mario Bros. 2, y que no puede faltar.
Además de la aparición de Toad y la Princesa como personajes jugables, Super Mario Bros. 2 estrenó otros que llegaron para quedarse en la franquicia: Birdo (Kyasarin), Shy Guy (Heiho) y Bob-omb (Bobu). Birdo es un jefe que aparece al final de casi todos los niveles, lanzando huevos o fuego por la boca, mientras que Shy Guy es un enemigo simple que porta una máscara de hockey, supuestamente como resultado de su timidez. Las Bob-omb son, como su nombre lo indica, bombas. Los 3 han seguido apareciendo en varios títulos de Nintendo, incluso fuera de la línea principal de Mario. Ésta es una de las razones por las que digo que, al final del día, la decisión de Nintendo tal vez no fue tan mala como pudimos haber pensado. A lo que me refiero es a que, a pesar de las evidentes diferencias y de ese sentimiento de estar jugando un juego de Mario que por momentos parece no serlo, el resultado final fue que la propuesta se integró bien a la larga lista de aventuras del ex plomero, no sólo quedando como una entrega más, sino contribuyendo al crecimiento y expansión de la franquicia.
La historia de Super Mario Bros. 2 es mucho más sencilla que la de su contraparte japonesa. En un sueño, Mario abrió una puerta que lo llevó al mundo onírico de Subcon, donde escuchó una voz que le pidió ayuda para liberar a los “subconitas” de un hechizo puesto sobre ellos por Wart, una rana muy gandalla. Después de despertar, Mario se fue de día de campo con sus cuates, quienes habían tenido el mismo sueño que él, y encontraron una cueva por la que entraron al mundo de Subcon. Aquí es donde la trama empieza a parecerse a una película de Christopher Nolan porque, después de derrotar a Wart y salvar al pueblo de Subcon, vemos a Mario durmiendo apaciblemente en su cama, lo cual nos lleva a cuestionarnos si lo que acabamos de jugar realmente sucedió; es decir, no que haya sucedido en nuestra realidad, sino en la de Mario; o sea, Mario no es real, pero en sus juegos sí lo es porque… bueno, ya me entendiste.
Recuerdo que, en su momento, jugué muchísimo este título. No fue fácil llegar al final y, en ocasiones, las cosas se ponían complicadas cuando no elegía al personaje adecuado para el nivel en turno. Mi favorito siempre ha sido Toad (o Papa, según la versión), por la rapidez con la que arranca los vegetales y levanta cosas del suelo, sobre todo porque así se pueden obtener más monedas y, con ello, más oportunidades de hacer vidas en el juego de bonus al final de cada nivel. La desventaja con él es que su salto es muy corto. La opción más sencilla es, sin duda, la Princesa Toadstool, ya que puede flotar en el aire por unos segundos, lo cual facilita cruzar abismos o sortear enemigos. Mario, como dijimos, es el más balanceado, mientras que Luigi también representa una ventaja por sus largos saltos, pero en ocasiones eso puede ser un arma de doble filo porque sus movimientos son algo torpes.
Ya en la batalla final, me tomó un tiempo descubrir cómo hacerle daño a Wart. Recuerdo que fueron horas las que invertí intentando varias cosas, hasta que me di cuenta de que había que lanzarle vegetales justo cuando abre la boca. Fue muy emocionante para mí ver la secuencia final, aunque los personajes que rescatas son de lo más equis y plano que hay. Me dio mucho gusto ver cómo entre todos mandaron a la goma a Wart, para después ver la escena de Mario roncando que mencioné arriba.
Más allá de la decisión de Nintendo de darle a nuestro mercado un juego con pegotes de Mario, podemos decir que el producto final fue de mucha calidad. Además, con el paso de los años, en nuestro continente sí apareció aquella versión que en su momento no nos quisieron vender por estar muy difícil: Super Mario Bros.: The Lost Levels. Por otro lado, el mercado japonés recibió el Super Mario Bros. 2 de este lado del mundo con el nombre de Super Mario USA. Al final, todos pudimos jugar todo y acabamos teniendo 2 juegos que representan una parte muy importante de la historia de la saga de Mario y de Nintendo. Te recomiendo que veas este video si quieres saber más.
¿Dónde puedo jugarlo actualmente?
En su formato original, las opciones son:
- Cartucho de NES
- NES Classic Edition
- Nintendo Switch Online
- Nintendo 3DS ($61.99 MXN)
- WiiU ($61.99 MXN)
Otras versiones
- Super Mario Advance (GBA)
- Super Mario Advance (WiiU - $98.99 MXN)
- Super Mario All Stars (SNES o Wii)
Super Mario Bros.: The Lost Levels
Si quieres vivir la experiencia japonesa que en un principio nos fue negada, las opciones son:
- Super Mario All Stars (SNES o Wii)
- WiiU ($61.99 MXN)
- Nintendo Switch Online
Aunque para algunos es una especie de oveja negra en el canon de Mario, Super Mario Bros. 2 ha podido establecerse como esa extraña pero efectiva segunda parte que se ha ganado su lugar a pulso en los anaqueles de Nintendo. Tan es así que los japoneses no quisieron quedarse sin la oportunidad de jugarlo. Si no lo conoces, te recomiendo que le des una oportunidad.
Te recuerdo que esperamos tus comentarios en los nuevos foros y en nuestras redes sociales. Nos leemos en el próximo #ViernesRetro.
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