Impresiones y análisis de la Beta de Guilty Gear -Strive-

El rey del heavy metal está de vuelta


Si te gustan los juegos de pelea, seguramente conoces Guilty Gear, la emblemática franquicia de Arc System Works que ha pasado un poco desapercibida fuera de Japón, pero que se ha convertido en un pilar del género por su gran calidad. Su atmósfera metalera combinada con una presentación estilo anime, nos entrega un concepto que funciona de maravilla y se complementa con un sistema dinámico y técnico, ya que mecánicas como el air dash, burst y el roman cancel se han convertido en un estándar de la serie a lo largo de su historia.

Esta fórmula probada fue perfeccionada en Guilty Gear Xrd Sign, donde también dieron un salto gráfico del 2D al 2.5D gracias a las bondades del Unreal Engine. Posteriormente, Arc System Works lanzó múltiples versiones del mismo juego hasta llegar a Guilty Gear Xrd Rev. 2 en 2017 y, desde entonces, ha consentido al fanático de las peleas con lanzamientos como Dragon Ball FighterZ, BlazBlue: Cross Tag Battle y, más recientemente, Granblue Fantasy: Versus. Sin embargo, no hubo noticias de otro proyecto relacionado con Guilty Gear hasta su anuncio oficial en el marco de Evo 2019.

En dicho momento, Daisuke Ishiwatari, compositor de la música, creador y diseñador de Guilty Gear, salió al escenario para presentar la nueva entrega en la serie, y fue hasta la convención dedicada a los títulos de Arc System Works, ArcRevo 2019, cuando pudimos conocer la entrega de forma oficial: Guilty Gear -Strive- para PlayStation 4, además de darle un vistazo a Faust.

Desde que vimos el juego en acción por primera vez surgieron muchas dudas. Algunas de las más recurrentes era si tendría un sistema de autocombo o comandos simplificados, sobre todo, porque se espera que la base de jugadores crezca con -Strive- ya que facilitar las cosas para los novatos es una tendencia que se ha puesto de moda últimamente. Afortunadamente ya tenemos nuestras respuestas, ya que en LEVEL UP tuvimos la oportunidad de probar la Beta cerrada y a continuación te damos nuestras impresiones sobre los 7 personajes disponibles, los cambios que nos parecieron interesantes y el modo online.

Comencemos con el apartado visual. Los personajes ocupan más espacio en pantalla y, en general, han sido rediseñados y esto es más notorio con Faust, quien luce enfermo y más tétrico de lo normal o May, quien deja de lado su apariencia de pirata para verse como la protagonista adolescente de un anime.

En general, la estética ruda y desenfadada de entregas pasadas cambió por una interfaz que se percibe más limpia y ordenada, aspecto que se puede apreciar desde la selección de personajes. Además, la lista de ha sido dividida por equipos y cada uno tiene una breve descripción en la que se incluyen ventajas relacionadas su estilo de pelea. Lo anterior con la idea de orientar a los nuevos jugadores sobre las particularidades de cada elección disponible. En esta Beta tuvimos acceso a 7 de ellos: Sol Badguy, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Potemkin, Axl Low y Faust.

"Todos los personajes sufrieron cambios, pero mantienen la esencia que los caracteriza"

Naturalmente, todos los personajes sufrieron cambios pero mantienen la misma esencia que los caracteriza. Sol Badguy tiene opciones de todo tipo desde su clásico proyectil y el Bandit Bringer hasta el Fafnir que rompe guardia y buenos ataques antiaéreos. Seguimos con Ky Kiske, peleador que normalmente es el más fácil de usar y continúa con ese perfil, sus movimientos son muy similares y cuenta con los mismos overdrives de entregas pasadas. Chipp Zanuff sigue siendo el más rápido pero da la impresión de ser más pesado que antes, aunque tiene la capacidad de caminar por la pared, mantiene sus clásicos ataques Alpha, Gamma y Beta Blade con algunos cambios que le dan menos ventaja y lo hacen más vulnerable.

La siguiente en la lista es May, la pirata adolescente usará ataques de carga para montarse en delfines mientras que con sus proyectiles puede hacer buena presión y controlar el espacio. Además, cuenta con buenos movimientos normales que hacen mucho daño y si te descuidas, sus overdrives te bajarán hasta la risa. Continuamos con el más poderoso de todos, el acorazado Potemkin, este personaje es lento y no tiene dash, pero su juego cuerpo a cuerpo puede destruirte en segundos con sus agarres. Puedo decir que no tiene cambios mayores aunque parece ser que el daño que inflige ha aumentado debido a la naturaleza del juego.

Axl Low es otro personaje que está de regreso y, como antes, sus golpes de cadena te mantendrán a raya. Axl Low es un personaje que en las manos adecuadas puede confundir a cualquiera, ya que tiene buenas opciones para desconcertar al enemigo con distintas rutas de ataque. Finalmente, Faust, quien mantiene como base de su ataque el control de espacio, lanzará proyectiles con efectos aleatorios, atacará con su bisturí que abarca toda la pantalla. además de tener un nuevo agarre que tras dañar al enemigo le hará un corte afro y así ampliará su caja de golpe para acertar ataques más fácilmente.

El menú de selección luce limpio y muy distinto a entregas anteriores
El menú de selección luce limpio y muy distinto a entregas anteriores

En cuanto entramos en la batalla pudimos notar una mejora clara en la calidad gráfica, ya que las animaciones se ven más fluidas en los personajes, hay un mejor manejo de luz y sombras, sin pasar por alto los hermosos escenarios que presentan muchos elementos animados entre las capas de fondo. Todo luce muy orgánico y minimalista, lo que incluye barras de vida, tensión y demás indicadores en pantalla. Sin embargo, en esta ocasión se han tomado decisiones arriesgadas, y es que, cada vez que termine un combo o cada vez que se activa un counter, la batalla se inundará de números y letreros que literalmente abarcan toda la pantalla. Sabemos que darse cuenta de si un golpe es counter es importante en medio de la acción, y que tener letreros enormes que saturen la pantalla es atractivo, pero tiene el potencial de causar distracciones.

En la peleas podrás notar una gran cantidad de efectos que se activan cuando un golpe entra en alguna counter, se usa un ataque especial o en condiciones únicas como el burst o el roman cancel. Para todo esto tendremos cambios de perspectiva, zoom, cámara lenta y efectos de partículas. Estos efectos lucen espectaculares y no detienen la intensidad de la pelea. Los ataques especiales conocidos como overdrives son más impresionantes que antes, aunque se extraña el Instakill o Destroyed que podía acabar con la barra completa del oponente de un solo golpe. Este tal vez es uno de los secretos que se están guardando para el juego completo o que simplemente han sido eliminados definitivamente.

Frecuentemente verás este letrero enorme en pantalla
Frecuentemente verás este letrero enorme en pantalla

Ahora llegamos al cambio más notorio y tal vez el más cuestionable: la ruptura de la pared. Más allá de lo bien que se ve la transición de una parte del escenario a otra, esta mecánica puede representar un abuso y una ventaja enorme para el atacante, ya que además de marcar el límite de movimiento, se puede emplear para rebotar al oponente y dejarlo vulnerable a embates adicionales, para finalmente, romper la pared y regresar al juego neutral. Es probable que este apartado sufra cambios importantes al ser una nueva implementación.

Después de hablar del apartado estético llegamos a lo más interesante: cómo se juega Guilty Gear Strive. Después de probar a los 7 personajes debo decir que el juego se siente como uno más de la saga, un Guilty Gear en toda la regla, pero hay cambios importantes. El primero que llamó mi atención y que no me hizo dar brincos de alegría es el air dash. Si has jugado algún título de la saga sabrás que este movimiento es muy importante para mantener el control de la pelea y para crear situaciones peligrosas para el oponente, es decir, situaciones de mixup, cambios de lado, etc. Sin embargo, el dash hacia enfrente empieza lento y aunque se puede cancelar en ciertos movimientos se siente muy distinto. Esto hace que la acción pase más tiempo en tierra tratando de abrir la defensa al oponente.

Ahora ya no podremos enlazar el botón de golpe a high slash directamente, así que los combos aparentemente serán más cortos después de una confirmación. Esto se entendería si el daño tuviera un sistema claro de escala, pero ahora parece que es irregular, basta con ver el agarre marcado de Sol Badguy que baja más de 45% de vida. En general, entender cómo funciona el daño en Guilty Gear es complicado, ya que intervienen elementos como la barra R.I.S.C. que convierte todos tus golpes en counter si el oponente recibe muchos golpes en guardia por mucho tiempo. En resumen, el daño fue aumentado y es muy evidente, así que deberás tener cuidado si se mantiene así en la versión final.

El juego aéreo disminuyó su velocidad
El juego aéreo disminuyó su velocidad

Sobre las mecánicas generales hay mucho que decir. Danger time y los sistemas defensivos como dead angle y el blitz shield han sido eliminados, sin embargo, técnicas como el faultless defense y el roman cancel siguen presentes, pero este último tiene cambios interesantes. Existen formas diversas de usar dicha mecánica, siendo el más común cortar movimientos para continuar tu combo de otras maneras, pero también podrás activarlo para corregir un error o para moverte más rápido que tu oponente en ciertas condiciones. Hacer esta acción te costará media barra de tensión pero puede asegurarte la victoria. Sumado a esto ya no existen tantas situaciones para amenazar el espacio del oponente al tirarlo al suelo, ya que solo ciertos ataques como barridas lo dejarán tirado, de otra forma, al tocar el piso se recuperará de inmediato. Los agarres también cambiaron: el comando ahora se ejecuta hacia el frente y el botón de dust. Si llegas a fallar este movimiento quedarás expuesto ya que se agregó una animación especial, similar a lo que ocurre en juegos como Street Fighter V.

A pesar de la novedades, Guilty Gear -Strive- es tan sólido como siempre, no se siente como algo experimental o sacado de contexto, aunque los fanáticos de los anime fighters pueden llegar a sentir el ritmo un poco lento. También debo decir que ciertos movimientos se extrañan, por ejemplo, la teletransportación de Chipp, sin embargo, otros clásicos se mantienen como el dustloop de Sol Badguy. Visualmente no hay muchas quejas, lo único que me parece mal implementado es cuando derrotas al oponente al mismo tiempo que rompes la pared, esta animación carece de sentido, ya que se pierde en el horizonte sin razón.

La transición de la ruptura es muy buena pero su uso no es tan convincente
La transición de la ruptura es muy buena pero su uso no es tan convincente

Sobre el apartado sonoro diremos que es una verdadera belleza, no hay más que agregar. Nuevamente, los temas musicales corren a cargo de Daisuke Ishiwatari y Outrage, la banda japonesa que desde Guilty Gear -Sign- es responsable de grandes piezas como Heavy Day. Mis temas favoritos incluidos en esta Beta fueron Smell of the Game y Colors, canciones que desde que jugué la versión de prueba por primera vez no he dejado de escuchar. Los efectos de sonido no se quedan atrás, iniciar la pelea con el clásico Heaven or Hell, Let’s Rock! Te pone la piel de gallina. Y ya en el calor de la batalla, escuchar a Sol Badguy gritar Bandit Revolver combinado con explosiones, choques de espada y las excelentes actuaciones de voz en cada personaje se vuelve una experiencia única.

Gracias a que durante el primer día de prueba tuvimos acceso a un modo de un solo jugador pudimos probar el juego con tranquilidad, pero a durante los últimos días se abrió el modo online por tiempo limitado. A pesar de que en las primeras horas todo fue un caos con problemas para ingresar, desconexiones y hasta pantallazos azules, una vez que pude jugar disfrute mucho cada una mis peleas. En esta versión de prueba no pude percibir el roll back que se prometió por parte de los desarrolladores, sistema que está garantizado para la versión final y se encarga de ajustar tiempos si es necesario corregir alguna situación con situaciones que se ajustan dependiendo de la situación, de esta forma se evita que el juego se congele; aunque si tiene una mala implementación en el netcode como en el caso de Street Fighter V, jugar en línea puede ser un verdadero infierno. Por el momento, puedo decir que todo se ve bien y aunque de vez en cuando tuve problemas de lag, no fueron graves.

Guilty Gear -Strive- en imágenes

Finalmente, llegamos a la parte que puede generar opiniones divididas: el nuevo lobby, que fue revelado el 1 de abril de este año, justo el día que se celebra el April´s fool, así que pensamos que se trataba de una broma. Si Guilty Gear no es tu primer juego de Arc System Work debes saber que en títulos como Dragon Ball FighterZ y Granblue Fantasy: Versus podremos elegir un avatar con estilo chibi mientras nos movemos en espacios 3D y buscamos otros jugadores que quieran retar. En Guilty Gear -Strive- se tomó la decisión de crear un espacio 2D con personajes humanoides hechos a partir de pixeles. La dirección de arte, con sus diseños simples y un tanto genéricos, nos recuerda un poco a la red social Habbo Hotel. Más allá de lo estético, este nuevo lobby funciona aunque tiene algunos problemas al tratar de emparejarte con tus rivales. Estos errores seguro tienen que ver con la etapa temprana del desarrollo de este juego, recordemos que su salida se tiene planeada hasta finales de año. Un detalle bien implementado es que todos los lobbys están divididos en pisos en una torre. Cada uno de ellos con nombres como Reing in Blood, Stairway to Heaven y otras referencias al heavy metal; cada que subes de rango también subirás de piso, donde encontrarás jugadores de tu nivel; sin embargo, conforme vayas mejorando se te prohibirá regresar a pisos anteriores hasta que algún oponente vuelva a degradar tu estatus. Desconocemos cómo afectará esto la búsqueda de partidas pero esperamos tener más detalles pronto.

En general, Guilty Gear -Strive- nos deja un buen sabor de boca. Entendemos que aún trabajan en pulir los pormenores del proyecto, sin embargo, podemos esperar un juego de gran calidad. Hasta la fecha sabemos que habrá 10 personajes, los más recientes fueron Millia Rage y Zato-1, ambos peleadores presentados en un trailer hace algunas semanas, sin olvidar el personaje desconocido que aparece al final del primer avance. Ojalá pronto nos revelen más detalles y el equipo de Arc System Works nos demuestre su experiencia en el desarrollo de juegos de pelea. ¿Qué personajes te gustaría que fueran incluidos? ¿Cuáles son tus expectativas de Guily Gear -Strive- ¿Cuéntanos en los comentarios. Mantente al pendiente de todas las noticias en LEVEL UP para que estés bien informado de éste y muchos más juegos.

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