Según datos de NewZoo, México está entre los 12 países que más gasta en videojuegos en todo el planeta. Desafortunadamente, el enorme consumo sigue sin verse reflejado en producción pese al esfuerzo de varios estudios.
El talento de compañías como HyperBeard y Bromio, las cuales han logrado destacar a nivel internacional, dejan claro que no se trata de cuestión de una falta de talento o empeño. En México hay mentes con ganas de crear videojuegos y hacer crecer la industria en nuestro país.
Pero entonces, ¿qué es lo que pasa? Primero hay que tener en mente que desarrollar un videojuego es una tarea complicada. Con ver cualquier documental o libro sobre el tema queda claro que es una misión titánica con un montón de desafíos en el camino. Tan solo por poner algunos ejemplos está la falta de apoyo, la necesidad de inversión y los problemas que suelen ser normales en la creación de este tipo de productos.
Sin embargo, checar ese tipo de materiales es insuficiente para darse cuenta de la realidad que se vive en México. Estamos en un país que no sólo se tiene que afrontar a las dificultades ya mencionadas, sino que también presenta obstáculos invisibles.
Uno de los principales es la inseguridad, un fenómeno que tiene el potencial de afectar a cualquiera que ponga un pie en nuestro país. Por lo tanto, se trata de una desgarradora realidad que también afecta a quienes sueñan con hacer videojuegos en México.
Pocos son los casos que se conocen, pero uno de ellos sucedió hace poco en la Ciudad de México. Más específicamente con Estación Pi, estudio que a finales de 2019 lanzó G.R.E.E.N. The Life Algorithm y que a pocos días de lanzar su juego fue víctima de robo.
Esfuerzo y dedicación para hacer los sueños realidad
Estación Pi es un estudio de desarrollo con sede en la Ciudad de México, metrópolis que, como nuestros lectores nacionales e internacionales saben es la capital de México. Este equipo de desarrollo fue fundado en 2017 con una misión: demostrar que en México se pueden hacer videojuegos y ayudar a crecer la industria.
En una reciente plática con LEVEL UP, Marcos Vázquez, director general de Estación Pi, nos dejó claro que su sueño es posible, pero que materializarlo ha sido un reto. Lo que pasa es que, como mencionamos antes, el camino para lograrlo está lleno de retos.
Si bien el robo a las oficinas de Estación Pi llegó como la cereza en el pastel de problemas que se encontraron en el desarrollo de G.R.E.E.N. The Life Algorithm, la realidad es que ya se habían topado con muchos problemas.
El primero de los grandes obstáculos con el que se encontraron Vázquez y su equipo fue la inversión, así como la poca confianza que existía hacia un nuevo estudio mexicano. Como bien sabes, hacer un videojuego, aunque sea indie, no es barato y es necesario contar con dinero, así como con el apoyo de alianzas clave que te permita lanzar tu juego en diferentes plataformas.
Desafiando toda probabilidad y remando contracorriente, los miembros de Estación Pi lograron sacar adelante el proyecto. No sólo eso, también consiguieron tener el visto bueno de Microsoft, PlayStation y Nintendo, lo que significó que su primer juego iba a poder ir más allá de Steam para probar suerte en consolas y así convertirse en el primer videojuego mexicano en debutar simultáneamente en todas las plataformas principales.
Cuando estamos tan acostumbrados a ver videojuegos que debutan en diversas plataformas, es fácil confundir el logro de Estación Pi como algo común y corriente. Pero no te equivoques, en reiteradas ocasiones, Marcos Vázquez subrayó el reto que representó conseguirlo. G.R.E.E.N. The Life Algorithm tuvo que pasar por varios filtros en programas como ID@Xbox, además de que fue necesario enviar decenas de correos a Nintendo para convencerlos de que el juego debía llegar a la eShop. Por muy interesante que fuera la propuesta, la realidad es que Estación Pi es una empresa relativamente nueva y en ese momento carecían de un producto a su nombre, ¿cómo podían esperar que se les confiaran los tan valiosos kits de desarrollo?
Casi como si fuera una película, al final la perseverancia rindió frutos. En contra de todo pronóstico, Estación PI obtuvo el visto bueno de las 3 compañías. Tristemente, ese sólo era el primero de los muchos problemas contra los que iban a tener que luchar.
Cuando G.R.E.E.N. The Life Algorithm ya se encontraba cerca de la mitad de su desarrollo, Estación Pí sufrió otro duro golpe: la mitad de su equipo dejó la compañía. Pero ya era muy tarde para detenerse y el equipo siguió trabajando para terminar el juego y distribuirlo por ellos mismos. Así, con mucho sudor y esfuerzo, los 15 empleados de Estación Pi estaban a días de terminar su primer proyecto.
La inseguridad: un gran obstáculo en el desarrollo de videojuegos en México
El proyecto de desarrollo de G.R.E.E.N. The Life Algorithm fue de 11 meses que requirieron un enorme esfuerzo de los miembros de Estación Pi. Es por esto que, a pocas semanas del lanzamiento del juego, Vázquez decidió que su equipo merecía un descanso. De este modo iban a volver con las pilas cargadas para enfrentar la última racha antes del lanzamiento de su juego.
Las vacaciones terminaron y los miembros de Estación Pi estaban listos para regresar a terminar G.R.E.E.N. The Life Algorithm. Desafortunadamente, cuando abrieron las puertas de sus oficinas tuvieron que digerir una pésima noticia: alguien entró a su lugar de trabajo y se robó los equipos de desarrollo. Lo peor es que las cámaras de seguridad fueron alteradas, así que atrapar al o a los responsables del crimen iba a resultar una misión imposible.
La noticia fue devastadora para el estudio. Estaban a una semana de lanzar su juego y el equipo que necesitaban para hacer los ajustes finales a G.R.E.E.N. The Life Algorithn se les fue arrebatado. Por suerte su trabajo estaba respaldado en la nube y sólo faltaban algunos detalles por pulir. De lo contrario, pudo ser el principio del fin de una compañía con ganas de comerse el mundo entero.
En un correo electrónico, Mariana Romo, encargada de relaciones públicas de Estación Pi, nos contó que sintieron tristeza, preocupación e impotencia. Después de todo, al convertirse en una estadística de afectados por el crimen en México corrían el riesgo de que su esfuerzo de meses se fuera a la basura. Pero darse el lujo de rendirse era imposible, tenían que encontrar una solución como fuera.
“Más que inspiración estábamos determinados en lograr nuestros objetivos, al saber cual era nuestra meta sólo necesitábamos saber cómo lograrlo, la salida correcta cuando pasan este tipo de situaciones siempre va a ser concentrarse en encontrar soluciones y no pensar mucho en los problemas”, nos contó Romo. “A partir del lanzamiento invitaríamos a personas a que nos ayudaran a encontrar bugs, así pudimos ir trazando una lista de cosas por reparar para cuando nos llegara el equipo de remplazo estaríamos listos para actualizar y parchar cualquier problema que se nos hubiera escapado a causa del incidente”.
En un aprieto de estas dimensiones una solución que se le puede ocurrir a muchos es retrasar el juego. De este modo, consigues otros kits de desarrollo y lo sacas con calma; sin embargo, eso nunca fue una opción. Como contó Vázquez, cambiar la fecha de lanzamiento de G.R.E.E.N. era ponerse la soga al cuello ya que significaba romper compromisos con diferentes compañías y poner una mancha en el nombre del equipo.
Ante esto, tomaron la difícil decisión de lanzar G.R.E.E.N como lo tenían. Por suerte el juego estaba en un buen estado en sus versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC; sin embargo, la versión para Switch estaba lejos de ser perfecta. Como consecuencia, en los primeros días tras su lanzamiento recibió varias críticas por la presencia de bugs y otros errores.
"La salida correcta cuando pasan este tipo de situaciones siempre va a ser concentrarse en encontrar soluciones"
El crimen ya había sucedido y el juego estaba en el mercado. Ahora era hora de que Estación Pi se pusiera manos a la obra para arreglar la versión para Nintendo Switch y parchar detalles menores en otras plataformas. Para eso necesitaban nuevos kits de desarrollo.
Como platicamos antes, ninguna de las compañías encargadas de las consolas suelta kits de desarrollo así como así. Por esto, conseguir un segundo kit de desarrollo de cada empresa iba a ser difícil, en especial considerando la poca experiencia de Estación Pi en el mundo de los videojuegos.
Por suerte, después de hablar con PlayStation, Microsoft y Nintendo; además de comprobar el delito con reportes de la policía, Estación Pi consiguió nuevos kits de desarrollo. Con esto, la compañía se puso manos a la obra para mejorar G.R.E.E.N en todas las plataformas y prepararse para un relanzamiento. La idea del estudio con todo esto es dar a conocer el juego en su mejor estado para que más personas le den una oportunidad.
“Con esta historia queremos mostrarles a todas las personas que quieran dedicarse al desarrollo de videojuegos en México que si es posible lograr lo que se propongan si se tiene perseverancia, queremos ser un modelo a seguir dentro de Latinoamérica e inspirar a las personas que quieren dedicarse a la producción de videojuegos para que no teman a la adversidad y luchen por cumplir sus metas”, nos contó Romo.
¿Qué sigue para Estación Pi?
En la plática, Marcos Vázquez nos dijo que los problemas que enfrentó Estación Pi harían quebrar a 99% de las empresas. Después de escucharlo, resulta imposible refutar sus palabras.
Falta de inversión, problemas con el personal, volverse víctimas de la inseguridad. Parece que todo lo que podía salir mal con G.R.E.E.N. The Life Algorithm sucedió y de alguna manera al final todo salió bien. Lo podemos atribuir a una mística inexistente, pero la realidad es que es el resultado de puro esfuerzo y perseverancia.
Vázquez señala que todos los errores y problemas que atravesaron para sacar G.R.E.E.N. The Life Algorithm le dejaron mucho aprendizaje y hará todo para que no sea en vano. Es por esto que ya están trabajando en su segundo juego, el cual será un proyecto para celulares que se revelará más pronto que tarde.
Ya a largo plazo, Vázquez y Estación Pi tienen ideas mucho más ambiciosas. En la plática, el director general del estudio mostró su intención de ser una empresa tan grande e importante como Rockstar Games, la cual también salió casi de la nada.
Se trata de un objetivo muy grande y estoy seguro que habrá quien diga que intenta morder más de lo que puede masticar. No obstante, la realidad es que con perseverancia muchas cosas se pueden lograr y si lograron sacar G.R.E.E.N. The Life Algorithm con tantos problemas, ¿por qué no pensar en que puedan llegar tan lejos? Después de todo, equivocarte siempre te deja regresar más fuerte.
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