Historia de los videojuegos — Parte 3

La competencia por el mercado de consolas se intensifica en medio de un salto gráfico revolucionario


Luego de casi 2 décadas de la formación formal de los videojuegos, del lanzamiento de la primera consola y de la restauración del mercado americano en 1983, poco a poco la popularidad por los videojuegos aumentaba y con ello también el número de compañías que se disputaban su lugar en la industria. De esta forma llegó la cuarta generación de consolas (1987-1993), que sería testigo de una de las competencias más férreas entre sus participantes, sobre todo la librada entre la Super Nintendo Entertainment System (1990) y la SEGA Genesis (1988). De la compañía encargada del primer sistema y de sus hazañas a lo largo de las últimas generaciones ya hemos hablado. Fue en este periodo en el que la otra, ya conocida en Japón, logró introducirse exitosamente en América y hacer frente a su rival compatriota.

SEGA tuvo sus inicios con Standard Games, que fue originalmente fundada en 1940 y comenzó a ser conocida por sus negocios de arcades mecánicos. Comenzó a operar como un centro de entretenimiento arcade tradicional para entretener a los soldados de las bases militares de Honolulu, Hawaii. Esta compañía fue vendida, pero sus mismos fundadores establecieron Service Games, que luego llegó a Japón como Service Games of Japan. Sin embargo, esta última empresa se disolvió en 1960 y sus acciones se vendieron a Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō, establecidas también por uno de sus fundadores originales. Al final, estas 2 entidades se fusionaron y tras la compra de Rosen Enterprises, enfocada en la importación de máquinas recreativas a Japón, se creó SEGA Enterprises.

SEGA ganó popularidad con arcades electromecánicas (Imagen: Sega Retro)
SEGA ganó popularidad con arcades electromecánicas (Imagen: Sega Retro)

Con el tiempo, SEGA dejó atrás su relación con el entretenimiento militar para así centrarse en el negocio de arcades en general y posteriormente se convirtió de importador a manufacturador de sus propias máquinas recreativas. Después del lanzamiento de las arcades Periscope y su participación como distribuidor y desarrollador de sus primeros títulos, SEGA decidió entrar en el terreno de fabricador de consolas y fue una de las compañías que inauguró la tercera generación de consolas, con su SG-1000.

Aunque las ventas de este sistema excedieron las expectativas de SEGA, un éxito más global no llegó sino hasta más tarde en 1980, con el debut de Mark III, que bajo el nombre "Master System" logró vender muy bien en Europa y países latinoamericanos, que ayudaron a posicionar la marca en otros lugares fuera de Japón antes del debut de su siguiente consola y fue entonces que se erigió como una de las compañías capaz de hacer frente a Nintendo y su colosal NES.

SEGA incursionó en el negocio de consolas en 1983
SEGA incursionó en el negocio de consolas en 1983

En 1988 se lanzó en Japón la Mega Drive como sucesora de la Mark III; sin embargo, las ventas durante su primer año no fueron las que SEGA esperaba y la versión Occidental, SEGA Genesis, que llegó 1 año después, vislumbraba un destino similar. Para evitar la catástrofe, el director general de la compañía, Hayao Nakayama, contrató a Tom Kalinske para fungir como director de la división americana e idear una estrategia para generar más ventas en Occidente.

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Paralelamente, Sonic the Hedgehog comenzaba a llamar la atención del mercado y, tras la débil aceptación de Alex the Kidd como mascota de SEGA, el erizo azul se convirtió en la imagen insignia de la compañía, pues su propuesta y diseño en general logró cautivar al público a tal grado de hacer frente a Nintendo con su Super Mario World. Así, Kalinske propuso un movimiento atrevido: reducir el precio de la consola, lanzar un paquete que incluyera el SEGA Genesis y Sonic the Hedgehog e impulsar la marca con publicidad incisiva que continuara la que inició Michael Katz con la memorable campaña “Genesis does what Nintendon’t”.

Sonic fue diseñado por Naoto Ohshima y tenía el objetivo de cautivar a más público (Imagen: spokesman)
Sonic fue diseñado por Naoto Ohshima y tenía el objetivo de cautivar a más público (Imagen: spokesman)

De esta manera es como en esta competencia se acuñó el término "Guerra de consolas", en la que SEGA Genesis logró quitar a Nintendo gran parte del mercado que antes él solo dominaba, gracias a la propuesta dinámica de la SEGA Genesis en Occidente.

A inicios de la década de 1990, SEGA le arrebató el liderato a Nintendo y acaparó gran parte del mercado en los años siguientes, probando efectiva la estrategia de Kalenski. Aunque al final SEGA no tuvo un excepcional desempeño en Japón, algo muy diferente ocurrió en América y Europa. En total, SEGA Genesis vendió en Japón alrededor de 4 millones de unidades, mientras que los 8 millones de PC Engine convirtieron al sistema de NEC en el segundo más vendido de la región. Ambas fueron opacadas por la popularidad de Super Famicom, que se quedó con el primer lugar tras vender poco más de 17 millones de consolas. Globalmente, sin embargo, la diferencia fue menor, ya que SEGA Genesis y Megadrive vendieron aproximadamente 40 millones y SNES y Famicom alrededor de 49 millones, lo que habla de lo fundamental que fue la participación de SEGA para debilitar la hegemonía de Nintendo, abrir el mercado e impulsarlo en otras regiones.

Kalenski fue responsable de la promoción de SEGA Genesis en Occidente (Imagen: SEGA)
Kalenski fue responsable de la promoción de SEGA Genesis en Occidente (Imagen: SEGA)

Por otro lado, durante esta década, hubo una transición gráfica importante, y quizá la más notable: la de gráficas 2D a 3D, aunque años antes ya se habían hecho esfuerzos por hacer que los títulos simularan profundidad. Varios juegos de SEGA para arcades, entre ellos algunos de carreras y de peleas, hicieron uso del mapeado de texturas y, más tarde, consolas como el SNES aplicaban técnicas visuales como Mode 7, el cual lograba desplegar un efecto gráfico que asemejaba una vista en perspectiva al inclinar planos, y dotaba a la imagen de profundidad en juegos como Super Castlevania IV, Super Mario Kart y F-Zero. Por si fuera poco, el SNES también tuvo cartuchos que incluían el chip Super FX, que expandía la potencia gráfica de la consola con títulos como Dirt Racer o Star Fox, aumentando la capacidad de la consola para renderizar polígonos.

En el lado de las computadoras, Wolfenstein 3D (1992) tomaba mapas 2D y por medio de raycasting desde la perspectiva del jugador —proyección de rayos que intersecaban las superficies de las paredes— se generaba un mapa que asemejaba un ambiente 3D, pues, conforme más retirado era el lugar de colisión, la pared estaba más lejana y era representada, por tanto, con menor superficie en el campo de visión. DOOM (1993) también simulaba un entorno 3D, en el que se hacía creer que había altura, efecto conseguido a través de la partición binaria del espacio, que consistía en subdividir un espacio dado para incrementar la eficiencia de renderizado y conseguir con ello la modificación del tamaño de elementos según la distancia con el jugador, sin hacer que el entorno dejara de ser 2D. Uno de los primeros juegos que aprovechó las características del procesamiento 3D fue Quake (1996).

Estos fueron los algunos de los primeros esfuerzos por crear entornos 3D
Estos fueron los algunos de los primeros esfuerzos por crear entornos 3D

El viento de cambio trajo consigo la pérdida del interés en gabinetes arcade de videojuegos, pues conforme la potencia y las capacidades tanto de hardware como de software se iban replicando en las consolas, pocos motivos había para procurar las arcades. Títulos arcade de peleas como The King of Fighters (1994), Mortal Kombat (1992), y en especial Street Fighter (1987) y sus secuelas, así como Metal Slug (1996) y otros juegos de SNK, dieron un último empuje que hizo recordar a estas máquinas recreativas su vieja gloria, pero cuya inercia comenzó a cesar en el 2000, cuando también SEGA detuvo la fabricación de placas arcade. Sólo han sobrevivido algunos ejemplares que tienen características atractivas debido a que son poco accesibles para los hogares y que hay en los escasos establecimientos recreativos, como la serie Dance Dance Revolution, simuladores de carreras, de disparos, y demás gabinetes con hardware específico.

Las nuevas capacidades tecnológicas abrieron las puertas a títulos con temáticas no aptas para todo el público, en especial por la violencia gráfica que presentaban. A raíz de esto, a inicios de la transición generacional, en 1994, se fundó la otrora conocida como Interactive Digital Software Association (IDSA), y nombrada ahora Entertainment Software Association (ESA), luego de que cambiara de nombre en 2003. Fue formada a causa de la controversia en el medio por la falta de regulación de la violencia en los videojuegos. La disputa llevó a terrenos legales a las 2 protagonistas de la generación, SEGA y Nintendo, luego de que senadores norteamericanos acusaran la violencia en los videojuegos Night Trap (SEGA CD) y las respectivas adaptaciones de Mortal Kombat para la Genesis y la SNES. Como resultado, se determinó una propuesta que aplicaría una comisión para la clasificación supervisada por el gobierno si no organizaban ellos una propia. Conscientes de lo que representaría esta injerencia, varias compañías desarrolladoras y distribuidoras se agruparon para formar una junta propia para la regulación, a la cual llamaron Entertainment Software Rating Board (ESRB) y es una de las vigentes organizaciones para clasificar los títulos.

Night Trap y Mortal Kombat fueron criticados por su nivel de violencia
Night Trap y Mortal Kombat fueron criticados por su nivel de violencia

ESA es también la encargada de la institución de la Electronic Entertainment Expo (E3) como evento anual, alternativa que surgió por el poco interés y atención que mostraba por el sector de videojuegos la Consumer Electronics Association (hoy Consumer Technology Association) en sus antes conocidos Consumer Electronics Shows (hoy CES). Esta divergencia hizo a varias compañías retirarse del evento y empujó a la recién engendrada ESA a organizar un evento que sirviera de ventana para anunciar próximos lanzamientos a las cadenas de minoristas y distribuidoras. Así nació en 1995 el máximo evento anual de los videojuegos que actualmente es aprovechado para además comunicar noticias al público general y a millones en la audiencia en línea de forma interactiva en todo el mundo.

La también llamada era de los 16 bits, que estaba en su etapa final, conoció a otros contendientes, como NEC y Hudson Soft con su TurboGrafx-16 o PC Engine (1987), como se llamó en Japón, lugar en el cual incluso superó las ventas del SEGA Genesis para ganarse al final el tercer lugar con casi 10 millones de consolas vendidas; SNK con su Neo Geo (1990), cuyas capacidades superiores, pero precio excesivo, se tradujeron en ventas mínimas, además de Philips con su CD-i (1991) y varias licencias que Nintendo les prestó, fruto de una alianza desairada entre las dos, misma que desencadenaría la aparición de un contendiente nipón más, pero uno que sería capaz de darles batalla, y, a su vez, propiciaría también el salto insólito de una compañía occidental al negocio de consolas una generación más tarde, sin mencionar la afirmación del juego en PC, en lo que sería una expansión del mercado que ni SEGA ni Nintendo se imaginarían.

Principales sistemas de la Cuarta Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, James Baker)
Principales sistemas de la Cuarta Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos, James Baker)

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