La industria de los videojuegos ha tenido diversas etapas de experimentación y ha superado las barreras tecnológicas a través de la creatividad. Desde una etapa temprana con SpaceWar! o Pong, vimos como la interacción entre un sistema electrónico y el usuario apostaba por ofrecer una fuente de diversión por más simple que pareciera. De esta necesidad por encontrar nuevas formas de entretenimiento surgen genios que dan forma a ideas hasta crear lo inesperado. Una de estas mentes maestras —quién prácticamente ha dedicado su vida al mundo de los videojuegos— es Shigeru Miyamoto.
Nacido en Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, Shigeru Miyamoto desarrolló desde pequeño un interés muy especial por el arte; dibujar y pintar eran actividades importantes en su día a día. Tales manifestaciones creativas aprendió a combinar a la perfección con su necesidad de explorar el mundo y conocer cosas nuevas. Y justo esa curiosidad guió su camino por la cultura del entretenimiento, por ejemplo, la creación de juguetes, su gusto por el manga, las obras de Walt Disney y su interés en las marionetas. Podemos decir que fueron gustos que marcaron el rumbo de su destino.
En su juventud, el actual productor de videojuegos acostumbraba explorar el entorno en el que vivía; grandes campos verdes, montañas y cuevas eran lugares habituales en su rutina. Se dice que la visita a estos lugares le ayudaron a superar miedos y motivaron algunas de sus obras, por ejemplo, The Legend of Zelda.
Cuando era un adolescente, Miyamoto pensó en dedicarse a dibujar manga, incluso, se inscribió a un club escolar dedicado al cómic japonés. Pronto, esa pasión se convertiría en un sueño que perseguir, pero al final, Miyamoto decidió estudiar diseño industrial en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa con la intención de seguir materializando sus ideas, en este caso en forma de juguetes. Durante la universidad, la intención de ser mangaka seguía en sus pensamientos pero tras ver el trabajo de otros artistas decidió que no era lo suficientemente hábil para la tarea. Así que después de un tiempo terminó sus estudios y dio el primer paso para convertirse en uno de los máximos exponentes del mundo de los videojuegos, aunque aún no lo sabía.
Con 24 años de edad, Shigeru Miyamoto probó suerte en Nintendo, la famosa compañía de cartas hanafuda que en ese entonces se especializaba en la fabricación de juguetes electrónicos. La entrevista fue realizada gracias a que el presidente de la compañía japonesa, Hiroshi Yamauchi, era amigo de su padre. Tras una charla y mostrar algunos proyectos como muestra de su talento, Miyamoto fue aceptado por la empresa como aprendiz en el recientemente creado departamento de investigación y desarrollo. El joven diseñador llegó en el momento indicado, en 1977, cuando la gran N comenzaba su transición de los juguetes al mundo de los videojuegos.
Inicialmente, Miyamoto era el encargado del pintado de arcades, posteriormente tuvo más responsabilidades con el diseño de algunos juegos por ejemplo, Sheriff, el primer proyecto de arcade desarrollado por Nintendo y posteriormente Radar Scope, título que casi deja a Nintendo en números rojos por la sobre producción de gabinetes y el bajo impacto del título en América.
Gunpei Yokoi era el encargado de resarcir este mal movimiento de Minoru Arakawa, el entonces presidente de Nintendo of America. Yokoi supervisó al brillante novato Shigeru Miyamoto y encomendó en sus manos el futuro de Nintendo al no tener a algún otro creativo disponible. Su labor sería crear un juego exitoso para aprovechar los gabinetes de de Radar Scope que fueron enviados a América. El primer gran de éxito de Miyamoto estaba por llegar.
Después de idear y partir del popular triángulo amoroso del Popeye el marino, Miyamoto crea Donkey Kong en 1981. Un juego donde teníamos que rescatar a una damisela cautiva por un simio gigante, mascota de nuestro protagonista al que conoceremos como Jumpman. La leyenda cuenta que Miyamoto iba a usar el nombre Mr. Video pero, finalmente, el personaje principal, que en ese entonces era carpintero, se quedó con su nombre original. Mr. Video fue un personaje creado por Miyamoto hace tiempo y pensaba usarlo en todos sus proyectos relacionados con videojuegos, finalmente fue nombrado Mario, pero eso lo veremos más adelante. Como Shigeru no tenía mucha experiencia en el desarrollo de videojuegos. pero sí muchas ideas frescas, su equipo de trabajo, compuesto por 4 elementos, se mostró algo molesto por la complejidad de su proyecto.
"Donkey Kong fue el principio de una carrera llena de éxito"
Cuando fue enviado a América, Donkey Kong generó muchas dudas pues era completamente diferente a lo visto en esa época. Fue un hit instantáneo y vendió cerca de 60,000 unidades. A partir de este momento, Miyamoto se ganó la confianza de los altos directivos de la compañía y pudo crear una secuela a la que título Donkey Kong Jr. En este juego, Jumpman sería el antagonista y Donkey Kong Jr. el encargado de liberar a su padre trepando por lianas y esquivando enemigos. A su cargo tuvo un juego de Popeye ese mismo año y finalmente, en 1983, Shigeru Miyamoto diseñó su último juego para arcade, Mario Bros. Con este título el plomero favorito de todos y el ícono número 1 del mundo de los videojuegos fue nombrado oficialmente como Mario y tomaría el rol de un plomero, además tendría un hermano al que conoceríamos como Luigi (Mario verde por la comunidad de jugadores). Se dice que el nombre de Mario proviene del gran parecido del diseño original del plomero rojo con Mario Segale, dueño del edificio donde estaba instalado Nintendo of America.
En 1984 creó Devil World para NES, un interesante juego de laberinto al estilo Pac-man con elementos interesantes. Miyamoto era un creador de videojuegos en ascenso y a pesar de ser un hombre dedicado al 100% tuvo tiempo para el amor; durante sus primeros años en la compañía conoció a su actual esposa Yasuko, que en ese entonces tenía el cargo de secretaria administrativa con la que sigue casado y actualmente tienen dos hijos.
Miyamoto había alcanzado renombre pero aún faltaba algo que lo pusiera en la historia del mundo de los videojuegos. En 1983 fue lanzado el Family Computer —coloquialmente conocido como Famicon— diseñado por Masayuki Uemura, pero fue hasta 1984 que una versión perfeccionada del sistema dominó el mercado como el sistema casero de videojuegos más popular. Miyamoto se encontraba a cargo de la producción de varios proyectos entre ellos Ice Climber. Para ese entonces Hiroshi Yamauchi le había dado a Shigeru su propio equipo de desarrollo conocido como Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD).
Super Mario Bros. fue lanzado por este equipo en 1985, durante ese año el Nintendo Entertainment System vió la luz en Estados Unidos. Esta obra maestra de Miyamoto es hasta la fecha el referente inmediato al mundo de los videojuegos, un juego simple y con una forma de jugarse única que perdura hasta la fecha. Este juego vendió más de 40 millones de copias a nivel mundial desde su salida y hasta 1999.
Un año más tarde EAD lanzó al mercado japonés The Legend of Zelda, a diferencia de su juego anterior, en esta aventura, Miyamoto quiso darle libertad al jugador para explorar un mapa no lineal comparable a las aventuras que tiene un niño en el campo. La idea era integrar acertijos y la exploración de mazmorras en el mismo juego. Miyamoto nos había demostrado que para él lo más importante era la diversión y cómo podíamos controlar los elementos de un juego. Las puntuaciones quedaban como algo secundario y es una tendencia que ha mantenido en la mayoría de sus juegos.
El gran éxito de sus juegos no pasó inadvertido y pronto Nintendo apresuró la creación de secuelas. La primera fue Super Mario Bros.: The Lost Levels lanzada en 1986; esta versión era similar a la primera versión pero con un nivel de dificultad más desafiante. Dicha edición mejorada fue vendida de forma exclusiva en Japón y en 1988, una versión modificada del juego Doki Doki Panic! fue transformada en Super Mario Bros. 2. Si te preguntabas por qué el concepto de Super Mario cambió tanto del primer juego a su secuela, esta es la razón. En el caso de Zelda II: The Adventure of Link, Miyamoto fue el responsable de la producción pero no de la dirección y el diseño, por esta razón el juego es tan distinto a lo que nos tenían acostumbrados al mezclar elementos propios de un juego de rol con side scrolling.
Su último gran aportación al NES fue Super Mario Bros. 3, dicho título tardó dos años en ser creado y fue lanzado en 1988. Con este juego Miyamoto buscó darle más personalidad a su obra original explorando múltiples transformaciones del protagonista además de brindar al jugador distintos caminos y una gran variedad de niveles con la introducción de características únicas en algunos de ellos como por ejemplo el sol como enemigo o los grandes peces que podían engullir a Mario. Al terminar esta época dorada, Miyamoto tomaría un rol de supervisor y productor más activo.
Muchos de los grandes éxitos de Super Nintendo pasaron por la mirada experta de Miyamoto. F-Zero lanzado en 1990 fue el primero de ellos. Un juego de carreras futuristas que explotaba el Mode 7, tecnología que cambiaba el ángulo de visión de una forma dinámica y con apariencia en 3D. Más títulos se unieron a la lista; Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Mario Paint fueron algunos de ellos, pero su labor no terminó ahí. Su mirada experta fue necesaria asegurar el éxito de juegos desarrollados en colaboración con otras compañías como en el caso de Star Fox. Dicho título fue creado a partir de las bondades del Super FX que tenía la peculiaridad de crear polígonos en 3D. El diseño del concepto de los furros espaciales fue posible gracias a Miyamoto y el talentoso diseñador Katsuya Eguchi con el que ya había trabajado anteriormente. Super Mario RPG: Legend of The Seven Stars también fue encabezado por el padre de Mario, quien trabajó junto con Squaresoft para presentar el juego en 1996.
Y es que, como se puede notar, Nintendo no sería lo mismo sin las ideas de Miyamoto, incluso al momento de tomar decisiones. Un caso muy especial es el de Pokémon, creado por Game Freak. Después de presentar su idea a Nintendo, Miyamoto-san vio futuro en el concepto y confió en él. Después de hacer unos cambios y sugerencias, Pocket Monster Rojo y Verde dominaron las ventas en Game Boy en 1996 y en 1998 llegaron a América para convertirse en el fenómeno global que todos conocemos.
Nintendo había llegado a un punto de no retorno, la innovación era su carta de presentación y tenían que continuar con esa línea, el siguiente paso fue el 3D con el Nintendo 64. Esta consola con un control peculiar de un solo stick comenzó con el pie derecho al presentar Super Mario 64 de la mano de Shigeru Miyamoto. Un juego que marcó un antes y después para los juegos de 3 dimensiones. Originalmente se pensó en llevar este juego al Super Nintendo aprovechando las bondades del chip FX pero por la simpleza del control y la consola misma se decidió posponer el proyecto. Honestamente Super Mario 64 es uno de los juegos que más me han sorprendido desde que comencé con esto de los mundos virtuales. Desde que pude controlar a Mario en distintos universos llenos de color no lo podía creer. Y es que sentir tanta libertad era algo nuevo para mí. Aunque la cámara no era perfecta, poder controlar la perspectiva con los botones C y a Mario con tal libertad mientras daba saltos acrobáticos fue una experiencia que sigo recordando hasta la fecha.
El siguiente juego en la lista fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time lanzado al mercado en 1998, uno de los juegos más memorables de Nintendo y también reconocido por muchos como uno de los más importantes de la historia. Para su creación se planeaba reunir las ideas de distintos directores, entre ellos Eiji Aonuma, sin embargo, el desarrollo del juego estaba tomando demasiado tiempo y Miyamoto decidió tomar la batuta de director aunque su cargo era de productor. La idea original era crear un juego enteramente en primera persona para aprovechar la exploración de escenarios y calabozos de una forma más profunda pero al final se optó por usar la tercera persona. Al principio pensaron en utilizar el mismo formato de Super Mario 64 pero con el paso del tiempo el concepto cambió tanto que decidieron poner atención en los ambientes en lugar de centrar toda la atención en el personaje principal. Al final, Ocarina of Time se convirtió en toda una experiencia épica.
Un año más tarde. Shigeru Miyamoto sería el encargado de dirigir el software Mario Artist para el 64DD, un compilado de programas de diseño incluidos en el paquete junto a un mouse; este software era bastante útil y no pedía nada a los programas para computadora de ese entonces. Lamentablemente debido a fracaso del 64DD el juego no tuvo mucho alcance.
"Shigeru Miyamoto está involucrado en la mayoría de juegos creados por Nintendo"
Desde entonces, Shigeru Miyamoto ha estado relacionado con prácticamente todo los éxitos de Nintendo, como productor y echando un ojo al desarrollo de todas las franquicias, especialmente las que tienen que ver con Mario y The Legend of Zelda. Incluso aportó ideas sencillas que se convirtieron en conceptos originales, como el caso su gusto por la jardinería que se materializó en Pikmin, título lanzado para GameCube en 2001 o su empatía por las mascotas y la intención de acercar sus creaciones a las personas que no son tan cercanas a los videojuegos con Nintendogs.
Otro ejemplo de su interés por sacar adelante proyectos es Super Mario Galaxy 2 lanzado para Wii en 2010, un juego en el que fue diseñador, tomó decisiones sobre el apartado sonoro y sobre todo definió el concepto del juego partiendo de la primera versión.
En general el compromiso de Shigeru Miyamoto es grande, su papel como creativo, su pasión por la música y su responsabilidad como mente maestra detrás del entretenimiento virtual lo ha hecho ganarse un lugar especial en el corazón de los fanáticos de los videojuegos. Este respeto y renombre recayó en la confianza total de Nintendo después del fallecimiento en 2015 de Satoru Iwata, Presidente y director de Nintendo. Situación que puso a cargo a Miyamoto al lado de Genyo Takeda como responsables de la toma de decisiones en Nintendo por un breve periodo, previo a la llegada de Tatsumi Kimishima, actual director ejecutivo y presidente de Nintendo. Finalmente Miyamoto obtuvo el cargo de consejero creativo y Takeda el de consejero tecnológico.
El talento de Shigeru Miyamoto le ha hecho ganarse reconocimientos importantes como el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012 por sus contribuciones al mundo de los videojuegos. Y el más importante hasta el momento se lo ha otorgado Japón, se trata del reconocimiento a la Persona de Mérito Cultural. Dicha distinción fue otorgada por primera vez a una personalidad vinculada con el mundo de los videojuegos y se dice que es una de las más importantes en el país del sol naciente recibida por artistas como el cineasta Hayao Miyazaki.
Sabemos que tarde o temprano Shigeru Miyamoto se tendrá que retirar del negocio. El pasado 16 de noviembre cumplió 67 años y prácticamente ha dedicado su vida a crear historias y sueños que se puedan controlar con un control a través de una pantalla. No sabemos todavía quién tomará su lugar en el futuro pero mientras eso no pase, seguiremos esperando la próxima idea que ronde en la mente de Shige para disfrutarla y llenar nuestra cara con una sonrisa, como ocurrió la primera vez que jugamos Super Mario Bros. hace muchos años.
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