Star Wars Jedi: Fallen Order

Con dificultad que te sorprenderá


El sentimiento de la comunidad de jugadores que rodeó la revelación del gameplay de Star Wars Jedi: Fallen Order el pasado 8 de junio durante EA PLAY se recargó a partir de la noción de que la nueva producción de Respawn Entertainment es una propuesta carente de dificultad. Incluso los creadores del juego acudieron a los micrófonos del evento para aclarar que, si el material mostrado lucía falto de reto, era porque un experto en el juego encarnaba a Cal Kestis.

Confieso que compartía el sentimiento de ciertos segmentos de la comunidad: pensaba que las mecánicas de combate de Star Wars Jedi: Fallen Order carecían de profundidad y, en consecuencia, el reto que suelo exigir en los videojuegos de mi preferencia. Sin embargo, esta noción cambió después de que tuve la oportunidad de ponerle las manos encima.

Durante una presentación a puerta cerrada, me reuní con desarrolladores de Respawn Entertainment en una sesión con el control, y ahí pude ver los vestigios de dificultad que anhelaba encontrar durante la transmisión de EA PLAY. En resumen, quedé sorprendido por los diferentes matices de dificultad que se manejan dentro de la experiencia.

"Comencé tímidamente a dominar las artes de la elegante arma para un mundo más civilizado"

Pienso que el factor decisivo que cambió la imagen que tenía de la entrega es la forma en cómo se me permitió empaparme del juego, ya que fui introducido a las mecánicas esenciales de combate dentro de una pequeña arena de combate con aspecto rudimentario, donde enfrenté a oleadas de enemigos que aumentaban su dificultad gradualmente. De esta forma, bajo la tutela del equipo de Respawn, comencé tímidamente a dominar las artes de la elegante arma para un mundo más civilizado: el sable de luz.

Los primeros enfrentamientos fueron escaramuzas rápidas sin demasiada complejidad y para continuar era necesario acertar un simple golpe del sable de luz en el torso del enemigo. Sin embargo, conforme las oleadas se apilaron, más y más enemigos ocupaban la pantalla hasta el punto en que la legendaria y milenaria técnica de los botonazos perdió eficacia.

"Afortunadamente, tampoco es en exceso permisiva"

Enseguida, aprendí que uno de los pilares del combate es la mecánica de parry, movimiento que permite rechazar los ataques de los enemigos para acabar con ellos de forma rápida y efectiva. Sobre esta cualidad del personaje, notamos inmediatamente que, para ser efectiva, se debe ejecutar dentro de una breve ventana de oportunidad que ocurre durante la animación del oponente. De fallar dicho requerimiento, el riesgo de tomar daño y quedar atrapado en una ráfaga de golpes se incrementa exponencialmente. De esta forma fue como medí, grosso modo, el tiempo de gracia que tienes para ejecutar con éxito el movimiento, el cual no requiere perfección de pixeles, pero, afortunadamente, tampoco es en exceso permisiva.

Con dificultad que te sorprenderá

De esta forma, el flujo de combate y experiencia general de esta se podría explicar como un ballet de combate donde el objetivo es eliminar sistemáticamente a los enemigos de acuerdo a una lista mental de prioridades. Por ejemplo, las partes más difíciles de la presentación fueron encuentro con más de 5 enemigos con diferentes armamentos y comportamientos. Patéticamente lograba librarme de sus ataques sin mucho éxito debido a que la lluvia de ataques provenía de todas direcciones; golpes de enfrente, lásers por detrás y por los lados. Así, después de ser derrotado un par de veces, comencé a concentrar mis esfuerzos en derrotar primero a las amenazas distantes y después en los enemigos cercanos, para culminar el encuentro enfocando mi atención en los oponentes duros lo cual resultó

Otro de los aspectos principales de la entrega es la experiencia que todos los fans de la saga de fantasía espacial anhelan: el uso de la Fuerza. Estos movimientos especiales, por su sutileza y aparente elegancia, representan ser un bloque que se acopla efectivamente dentro de la construcción de la experiencia de combate. De esta forma, empujar a los enemigos y jalarlos con el uso de la Fuerza; ralentizar objetos y asaltar a los oponentes con una agresiva carga son acciones que complementan el flujo de combate; sobre la ejecución de los poderes, encontramos que su activación es sensible a la presión de los botones. Por ejemplo, dejar presionado el botón de empujar, ocasiona que Cal se concentre brevemente antes de soltar una poderosa explosión de la Fuerza que afecta a los enemigos en un área enfrente de él, mientras que presionar levemente el combate, detona un efecto con menores consecuencias.

"Representan ser un bloque que se acopla efectivamente dentro de la construcción de la experiencia de combate."

Otro aspecto de las habilidades del personaje es que su adquisición obedece una progresión con exploración que, según sus creadores, está inspirada en el género metroidvania. De esta forma, el desarrollador nos explicó que los jugadores encontrarán secciones imposibles de transitar, a menos que cuentes con el poder o habilidad para superar el obstáculo. De esta forma, pudimos ver cómo BD-1 aprendió la habilidad para interactuar con ciertos paneles eléctricos que habilitan plataformas movedizas. Asimismo, un detalle interesante es que dentro del menú de mapa, los obstáculos imposibles de pasar con nuestro repertorio actual de habilidades resaltan a la vista con un aura roja que cambia a verde una vez que encontramos el poder correcto. Lo anterior me dio la impresión de que veía uno de esos mapas presentes en Metroid.

Fallen Order en imágenes

Durante la demostración fue imposible pasar por alto que ciertas mecánicas de sanación se inspiran fuertemente en los principios que popularizó la saga Souls, en específico, el objeto que recupera tus puntos de salud ya que luce similar al Estus Flask. Este artefacto tiene una cantidad de usos limitados que puedes incrementar a lo largo de tu aventura —según nos contaron— y, al igual que la saga que lo inspira, sus cargas se recuperan al interactuar en puntos arbitrarios que se encuentran esparcidos por el mapa. Lo anterior irremediablemente nos remontó a las hogueras en Lordran.

Las locaciones anteriores corresponden a puntos donde el personaje principal puede meditar para invertir los puntos de habilidad que gana como recompensa del combate en un árbol de habilidades que afectan los poderes de la Fuerza. Desafortunadamente, esta mecánica no se encontraba implementada dentro de la demostración, sin embargo, fue interesante notar los grados de inspiración que se hicieron notar dentro de la demostración.

Honestamente quedé sorprendido al jugar Star Wars Jedi: Fallen Order, a pesar de que representó ser una pequeña rebanada que probará ser la experiencia que los fans de la franquicia anhelan experimentar nuevamente. En resumen, quedé satisfecho con los matices de dificultad que se asomaron durante mi prueba, lo cual contrasta con el enfoque y apertura que la franquicia debe mantener para seguir siendo del agrado de millones de fanáticos. Por el momento, continuamos pendientes de cualquier detalle sobre el juego y, por supuesto, te invito a que continúes al pendiente de toda la cobertura de E3 2019 en LEVEL UP.

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