Todos estamos influenciados en mayor o menor medida. En los videojuegos existen distintos géneros, incluso tenemos títulos que en sí mismos han dado pie a crear unos cuantos, como es el caso de Metroid y Castlevania, de los cuales en conjunto surgió el estilo de juego Metroidvania. Sin duda estos dos exponentes sentaron un precedente en la industria, pero también es cierto que están inspirados en algo. Metroid es el resultado del deseo de Miyamoto de combinar la exploración estilo Zelda con la dinámica de plataformas de Mario en un juego de acción; mientras que Castlevania, por lo menos en sus inicios, se inspiró en los personajes clásicos del cine de terror, teniendo como objetivo principal terminar con Drácula.
De igual manera, cuando los survival horror explotaron en los noventa, era muy común que se dijera de algún juego que era tipo Resident Evil, aunque esta franquicia en realidad no haya sido la pionera en esta categoría.Una prueba fehaciente de que siempre hay una influencia es que, al estar reseñando un título recién salido del horno, es muy probable que utilicemos comparaciones o referencias directas a trabajos anteriores. Nos movemos en una masa de ideas, experiencias, situaciones y sueños que finalmente producen lo que jugamos y disfrutamos.
Uno de los aspectos que más se busca fomentar en el medio es el de la innovación. Varios desarrolladores o estudios se esfuerzan por ofrecer alternativas novedosas que revolucionen. En ocasiones este entusiasmo no produce los resultados esperados, como sucedió con el infame Virtual Boy o con Mighty No. 9 o No Man’s Sky. ¿Realmente se crean cosas nunca antes vistas? ¿Queremos siempre jugar cosas hechas según el librito o nos gusta darnos la oportunidad de probar aquellas que se salen un poco de lo habitual?
"Se trata de un homenaje a muchos juegos de antaño, pero no deja de ser una propuesta peculiar"
El uso de ofertas previas para generar nuevas es cosa de todos los días. Lo que tal vez no sea tan común es encontrar creaciones que van más allá de sacarnos una sonrisa por haber entendido la referencia, como el Capitán América. Da gusto jugar títulos que, además de divertirnos, nos llevan a reflexionar o simplemente dejan una huella en nosotros que trasciende la simple manipulación del control, el mouse o el teclado. Tal es el caso de Lumo, desarrollado por Triple Eh? Ciertamente, se trata de un homenaje a muchos juegos de antaño, pero no deja de ser una propuesta peculiar. Vaya, es una interpretación personal, un cover de varias de aquellas obras que se jugaban hace algunos años. Se vende a sí mismo como un rescate del género en perspectiva isométrica, la cual hemos podido apreciar en Super Mario RPG, Head Over Heels o Solstice. Precisamente este último, junto con Equinox, su secuela, son lo que Lumo más usa como base. A todo esto, ¿qué es eso de isométrico? Se trata de un tipo de perspectiva en 2D generada en cierto ángulo que le da un aspecto 3D simulado.
Lo que sentí al jugarLumofue admiración. Tu personaje es absorbido por una computadora y tu objetivo es encontrar las partes de la misma para poder regresar al mundo real. Tiene varios guiños a juegos populares de décadas pasadas pero, por extraño que parezca, sí tiene identidad propia. ¿Qué le da esa cualidad? Que es capaz de sorprenderte. Me refiero a que, cuando comienzas a jugar, asumes que se tratará de una versión con gráficos y música mejorados del ya mencionado Solstice. Comienzas transitando por distintos cuartos, cruzando puertas y saltando aquí y allá. El primer indicio de que algo extraño sucede es marcado por la aparición de un pato de hule flotando en algún punto del cuarto. Esbozas una sonrisa cuando te das cuenta de que uno de los objetivos es recolectar cassettes de audio (sí, los que se insertaban en el Walkman). Después te encuentras con un elevador que, al abordarlo, reproduce Hold my hand very tightly, very tightly de Whistlin’ Rick Wilson. Además, te conduce a un cuarto que desentona completamente con lo que hasta ese momento has visto. ¿Qué está pasando? Estás entrando al terreno del “¿por qué no?” ¿Por qué no ponemos en un cuarto un par de mingitorios y un escusado al cual se le pueda jalar? Además, haremos que esa acción sea uno de los logros del juego. Claro. ¿Por qué no incluimos una cinta transportadora en la que, además de cajas de madera, se puedan ver osos de peluche? ¿O una caja de madera con ojos que te sigue enamorada y te ayuda a alcanzar sitios muy altos? Llega un momento en el que el solo hecho de averiguar qué te encontrarás en el siguiente cuarto ya es motivo suficiente para continuar.
"Es lo que sucede cuando cocinas sin receta, agregando ingredientes sobre la marcha"
Esta propuesta de Gareth Noyce es lo que sucede cuando cocinas sin receta, agregando ingredientes sobre la marcha, probando de vez en vez para alcanzar ese sabor que quizás ni siquiera tenías planeado. Al jugar Lumo te sientes identificado con el pasado al que hace alusión, pero a la vez te das cuenta de que no está del todo mal tomar ideas previas, siempre y cuando las adereces con tu propia esencia. Las formas de interacción pueden no ser nuevas, pero tienen estilo propio. Como esa escena en la que viajas en un carrito minero, por ejemplo.
Vas a perder muchas vidas; es más, debes hacerlo si quieres desbloquear uno de los logros. ¿A qué juego te recuerda el grito del personaje al morir? Hablando de logros, completarás uno más si introduces el Konami Code en la pantalla del título. Sí, ahí está.
Lumo
Aprecio Lumo porque no es solamente un mosaico o museo de videojuegos de antaño.No se conforma con el fan service (que es mucho), sino que busca establecerse por sí solo, levantando la mano y luchando por un lugar en la larga lista de indies que inundan las tiendas virtuales y físicas de las diferentes plataformas que frecuentamos. El factor sorpresa es algo que no debe perderse nunca en esta industria. Siempre hay una manera de llegar al cócoro del jugador, en todos los sentidos. La evidencia de que este fenómeno sigue vivo a pesar del paso de los años es que seguimos aferrados al control, esperando que nuestros sentidos sean sacudidos por el trabajo más reciente de Naughty Dog, Insomniac o FromSoftware, entre muchos otros. La responsabilidad reside no sólo en el desarrollador, sino en todos aquellos que consumimos su trabajo, cómo lo digerimos y, finalmente, cómo somos impactados por él.
¿Has jugado Lumo? ¿Qué te pareció? ¿Crees que en la industria se hacen cosas verdaderamente nuevas o sólo nos encontramos con ideas recicladas? Cuéntanos.
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