El multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare quiere hacerlo todo

No podrás quejarte del juego de Infinity Ward después de leer esto


Al margen de si es o no una ambientación apta para Call of Duty, lo cierto es que el multiplayer para Infinite Warfare se prestaba para la intriga, pues la franquicia jamás había usado el espacio como contexto y eso se prestaba para múltiples oportunidades y desafíos.

Pues bien, tras meses de polémica y especulación, ayer finalmente tuvimos oportunidad de ver y probar el elemento competitivo de Call of Duty: Infinite Warfare y lo que podemos decir es que apuesta más por el volumen que por la innovación. Es decir, si esperas un multiplayer tan revolucionario como fue en su momento el de Call of Duty 4: Modern Warfare, quizá quedes decepcionado. Infinity Ward optó por lo seguro y concentró en Infinite Warfare tantos elementos como pudo para aumentar sus probabilidades de complacerte; para ello desglosó la fórmula en 2 elementos: el jugador y los escenarios.

LOS RIGS DE COMBATE

El pilar de “innovación” más sobresaliente detrás de Call of Duty: Infinite Warfare es el concepto de rig de combate, que no es otra cosa que un compendio de clases predeterminadas —6 para ser exactos— que representan cierto estilo de juego, en una forma similar, aunque no precisamente idéntica a la de los especialistas de Call of Duty: Black Ops III. Cada rig se compone de 1 payload que equivale a una mejora de equipamiento, por ejemplo un arma especial cuya munición rebota sobre las superficies, y un trait que es una mejora pasiva o habilidad como la facultad de reabastecerte de balas de los cuerpos enemigos.

Como mencionamos líneas atrás, existen 6 rigs o uniformes de combate para ponerlo de un modo más accesible: el Merc se especializa en fuego de supresión y defensa, FTL es el experimental y evasivo, Stryker es un rig de soporte y daño de área, Warfighter enfatiza la movilidad, Phantom es el francotirador silencioso, y Synaptic es veloz con énfasis en combate cercano.

Fiel a la descripción de arriba, cada uniforme de combate o rig, incorpora un repertorio de 3 mejoras de equipamiento o payloads, que pueden ser o un arma única o 2 habilidades, y 3 facultades pasivas o traits que son similares a los perks. A la hora de la partida sólo puedes llevar una de cada una, pero al final hablamos de decenas de combinaciones. Merc, por ejemplo, puede llevar un arma que lance rayos que dañen y supriman a los enemigos como payload, y el trait o facultad de Infusión para regenerar vida más rápido.

LAS ARMAS

El arsenal, como de costumbre, tiene 2 frentes principales, el de las armas primarias y secundarias, pero para dar gusto a todos, hay armas con un aire tradicional y mecanismos balísticos, y armas de energía dirigida que también dan culatazo, pero cuya munición se regenera. La idea era imaginar cómo serían las armas de hoy en el futuro.

Ahora bien, dentro del juego existe una nueva moneda denominada Salvage, cuyo nombre alude a aquel material que puedes salvar de cada batalla. Con salvage, podrás evolucionar cada pieza de armamento y añadirle perks que pertenecen a 4 categorías o niveles de rareza: Común, Raro, Legendario y Épico. Por ejemplo, puedes tener una escopeta que pasa de ser simplemente eso a una escopeta con ataque melé incorporado.

En lo que se refiere a tecnología y equipamiento, distinguimos accesorios como la granada buscadora, el drone explosivo que sale de un contenedor y se abalanza sobre el enemigo en línea recta, la flecha granada, el proyector de agujeros negros (porque no se puede tener un juego con ciencia ficción sin agujeros negros) y la granada de plasma. Por el lado del equipamiento táctico, tenemos elementos como la infusión de adrenalina para curarte, el radar personal para cuando te separes del resto de tu equipo y quieras saber más o menos por dónde vienen los enemigos, el emisor de domo de protección, la mina criogénica y la granada apagón que jamás vimos en acción, pero tiene un nombre muy peculiar.

Para los scorestreaks, el objetivo era que funcionaran tanto dentro como fuera de la atmósfera por aquello de los viajes espaciales, pero Infinity Ward sólo describió uno: el RC-8, un robot de 3 metros de altura y un cañón de plasma que puedes solicitar y dejar en modo automatizado o hackear para controlar directamente. También mencionaron el retorno de la Tactical Nuke que, de hecho, es una mejora relacionada con crafting de armas.

Y finalmente están los Perks, de los cuales contamos 18. Cabe acotar, por si les parece que éste es un repaso muy superficial o acelerado, que buena parte de esta información proviene de una especie de clínica que Infinity Ward impartió a los medios durante Call of Duty XP 2016, ¡y qué bueno que lo hizo así! porque a la hora de jugar, son demasiados conceptos, ajustes y modificaciones para asimilar en una sola sesión de juego.

LOS MAPAS

El diseño de los mapas, por otro lado, trató de apegarse a 4 metas fundamentales: que favorecieran la velocidad, los enfrentamientos uno a uno, la creatividad en cuanto a ambientación y la rejugabilidad.

Algo que llamó mucho nuestra atención fue que Infinity Ward usara a menudo el término carriles (“el diseño de 3 carriles fue importante para nosotros”), pues es un concepto que estábamos más acostumbrados a escuchar en el ámbito de los MOBA. Ello obedece, seguramente, a la intención de Activision y, en este caso, de Infinity Ward, de introducir a Call of Duty con mayor fuerza en el terreno de los eSports.

Vimos 12 mapas: Frontier, que es un escenario de 2 carriles situado en una estación espacial; Throwback, que está inspirado en un pequeño pueblo tradicional, pero flotando en el espacio; Frost, muy bueno para el run and gun y los encuentros cercanos, situado en la luna Europa; Breakout, que es un poco más lento, pero donde sobresale aquello del diseño en 3 carriles que favorecen estilos de juego distintos, por ejemplo wallrunning y sniping; y Terminal, que es el clásico de Call of Duty: Modern Warfare 2, pero ahora transformado en una base espacial.

LOS MODOS

De los modos, pudimos ver 15 con todos los clásicos incluidos, más 2 nuevos, de los cuales sólo jugamos uno: Defender Mode, que nos pareció una especie de variante de Uplink, en la cual, cada determinado tiempo aparece un drone esférico del cual hay que apropiarse y tener bajo control el mayor tiempo posible para sumar puntos hasta llegar a un límite en el cual desaparece la esfera y reaparece en un nuevo lugar. Igual que en Uplink, cuando tienes el objetivo en tu control, no traes arma y puedes arrojar el drone para que lo use alguien más. Es simple, frenético y divertido. El otro modo nuevo es Frontline, pero Infinity Ward no nos dejó jugarlo.

MISSION TEAMS

Y para cerrar están las misiones de equipo, que también nos llamaron mucho la atención. En paralelo con la experiencia y los diversos tipos de progresión, habrá objetivos multiplayer agrupados en categorías que corresponden a diferentes “equipos”. Cada equipo representa cierto estilo de juego y, si cumples sus misiones, te darán callsigns, armas prototipo, skins, playercards y camos como recompensa.

Entonces, por ejemplo, tienes el equipo JTF Wolverine, que tiene misiones o desafíos agresivos; Orion Initiative, cuyas misiones favorecen el juego con el objetivo en mente; Saber Team 7 son las misiones especializadas; y hubo un último equipo cuyo nombre era Wrath (hace falta confirmar esto) y cuya dinámica no alcanzamos a ver en acción.

NUESTRA EXPERIENCIA

Además de la presentación, en Call of Duty XP 2016 también pudimos jugar un rato el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare. Con las manos en el control, el título tiene una cadencia y movilidad muy similares a las de Call of Duty: Black Ops III y conserva conceptos como el sistema de puntaje Pick 10 para diseñar las clases, los Perks (al margen de los traits de los rigs), así como las barras de poder para los dobles saltos y el derrape sobre las rodillas, que por cierto, ahora es exclusivo del rig FTL.

Existen 2 formas de interpretar la filosofía “todo en uno” de Call of Duty: Infinite Warfare. Si son fanáticos súper clavados de la franquicia e invirtieron decenas de horas en Call of Duty: Black Ops III, entonces Call of Duty: Infinite Warfare se sentirá como ese jugoso rediseño que cambia las cosas lo suficiente para sentirse fresco y profundo, pero no tanto como para romper la fórmula (no hay combate en gravedad cero, por ejemplo, sólo insinuaciones de ello, como un mapa donde tu cuerpo queda flotando si te matan, pero hasta ahí).

Si por otro lado, eres un gamer que abandonó la franquicia en Call of Duty: Advanced Warfare, antes o jamás la has probado, la experiencia está lejos de ser directa o digerible. Se percibe como un concentrado de todo lo que la saga ha hecho desde 2007 que, en efecto, está pensado para dar gusto a la mayor cantidad de jugadores posible. De hecho, Infinity Ward lo reconoce: la idea es recompensar todos los estilos porque “los fans así lo quieren”, el problema es que el metajuego no fluye, sino que, al menos de primera instancia, se percibe como un montón de conceptos apilados unos sobre otros hasta el punto en el que esa identidad simple y directa que solía distinguir a la franquicia, queda algo diluida. Incluso, antes de empezar la presentación, Infinity Ward reconocía que, para exponer las novedades, tenía que darnos una clase, como si fuera la escuela y hay algo en esa estructura tan enrevesada que se percibe forzado. Dicho lo anterior, vale recalcar que ayer sólo jugamos unos minutos y cuando pones todos los cambios lado a lado con sesiones breves, también es natural sentirlos como apabullantes. Habrá que esperar a que el juego salga para poder darle el tiempo que se merece a esta estructura y averiguar cuál es su alcance real y cuál es la verdadera experiencia de juego luego de horas y horas de desmenuzar sus múltiples capas. ¿Querer dar gusto a todos será el camino correcto? Lo averiguaremos el próximo 4 de noviembre.

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