Radiografía de una industria rota

Los expertos hablan sobre el modelo AAA


El reciente cierre de Irrational Games, estudio responsable de la exitosa serie BioShock, nuevamente generó interrogantes en torno a la sustentabilidad del modelo AAA, pues la sospecha es que sólidas ventas de casi 5 millones de unidades no bastaron para recuperar lo invertido en desarrollar BioShock Infinite.

Hoy, el modelo AAA es el paradigma de negocios imperante en el medio del entretenimiento electrónico, que opera bajo el entendido de que sólo las súper producciones pueden prosperar y para ello requieren inversiones estratosféricas así como ventas proporcionalmente descabelladas.

Declaraciones recientes de Ken Levine sugieren que los motivos del desarrollador para cerrar su compañía fueron ajenos al factor económico, pero el rumor es que existe un problema serio dentro de la industria. "¿Cómo es posible que el medio esté enfermo si GTA V vendió 30 millones de unidades y los videojuegos actualmente generan más dinero que el cine?", dirán algunos. Bueno, el meollo del asunto radica precisamente en que una cosa es "hacer dinero" y otra muy diferente es ganar dinero y en que no todas las compañías son capaces de invertir más de $200 MDD en un solo producto, como hicieron Take-Two y Rockstar con Grand Theft Auto V.

Se especula que Irrational Games cerró porque las buenas ventas de BioShock: Infinite no alcanzaron para recuperar la inversión, pero Ken Levine lo niega
Se especula que Irrational Games cerró porque las buenas ventas de BioShock: Infinite no alcanzaron para recuperar la inversión, pero Ken Levine lo niega

GTA V sirve como ejemplo del modelo AAA y por qué resulta tan controvertido. Los reportes más verosímiles indican que la obra maestra de Rockstar costó $265 MDD. Con 30 millones de copias vendidas, Take-Two se embolsó $1790 MDD aproximadamente, así que hubo abundantes ganancias. Pero si Grand Theft Auto V hubiera vendido lo normal para un buen producto, es decir 5 millones de copias ─misma cifra que The Last of Us─ Rockstar habría tenido dificultades, pues el margen de ganancia hubiera sido de $40 MDD o menos, es decir, apenas 15%. Si tomamos como modelo de referencia el del cine, que establece que para que una película sea exitosa debe recaudar el doble de dinero de lo que costó producirla, entonces GTA V hubiera sido un fracaso, aún con números que otros verían como extraordinarios. En pocas palabras, GTA V costó una fortuna y apostó por ventas históricas para ser rentable; cualquier número inferior hubiera sido problemático y así funciona el modelo AAA.

El asunto es que, aparentemente, las compañías líderes en el ramo de los videojuegos funcionan siguiendo la misma filosofía. Por ejemplo, Ubisoft, que espera ventas totales por $1400 MDD para el año fiscal 2013-2014, ganará apenas $200 MDD. El margen de ganancia es apenas de 14%. Durante el calendario natural 2013, Electronic Arts reportó $3661 MDD en ventas, con una microscópica ganancia neta de $36 MDD. Escucharon bien: la compañía vendió casi $4 mil MDD y ganó menos de 1%, a pesar de ser una de las distribuidoras líderes en el ramo. A pesar de FIFA y a pesar de Battlefield.

Se especula que GTA V fue el juego más caro de la historia y un ejército de 1000 desarrolladores participó en su creación
Se especula que GTA V fue el juego más caro de la historia y un ejército de 1000 desarrolladores participó en su creación

Activision ofreció, en su último reporte trimestral, una imagen más clara de lo que comentamos. Entre octubre 31 y diciembre 31 de 2013, la compañía vendió $1518 MDD en productos, suscripciones y otros, y gastó $1234 MDD en licenciamiento, regalías, manutención de sus servicios en línea, desarrollo, marketing, etcétera. Es decir, la ganancia fue apenas de $174 MDD o 14%. Take- Two, claro, queda fuera porque la anomalía llamada GTA V hizo una tonelada de dinero, pero si nos vamos al año fiscal 2012-2013, la compañía reportó ventas por $1214 MDD con ganancias netas por $33.1 MDD, lo que significó 3% de ganancia.

El punto es, en pocas palabras, que para ser una industria que genera tanto dinero, obtiene ganancias reducidas, sobre todo cuando las comparamos con las del cine, donde Sony Pictures, por ejemplo, hizo $2.2 MMDD, de los cuales ganó $500 MDD (23%) entre 2012 y 2013.

La opinión

La impresión general es que esta tendencia de gastos y expectativas enormes, es tan riesgosa, que ocasionará el colapso de la industria completa y ya es culpable de su estancamiento creativo, pues las pocas compañías líderes, invierten sólo en fórmulas probadas y así contienen los brutales riesgos implícitos en el modelo AAA.

No hace falta ser un experto para exponer lo anterior, pero sí se necesita serlo para saber si realmente es un problema del cual los jugadores deben preocuparse, conocer sus causas y posibles soluciones. Así que buscamos a especialistas en el frente económico de la industria. Esos fríos individuos que abordan la parte económica de nuestro entretenimiento favorito y que a menudo despiertan polémica, pero que son quienes poseen el conocimiento académico y práctico de los números detrás del negocio.

Todos los analistas que consultamos reconocieron la naturaleza desequilibrada de la industria, pero sólo uno (Michael Pachter) vio un problema en ello. Jesse Divnich, Peter Roithmayr y Colin Sebastian lo consideran normal dentro del entretenimiento.

Jesse Divnich, vicepresidente de análisis de la Electronic Entertainment Design and Research, considera que este supuesto desequilibrio es congruente con lo que se ve en otras formas de entretenimiento y no representa riesgo alguno de colapso para un medio en plena expansión como los videojuegos. "En realidad esto es algo que ocurre en toda la industria del entretenimiento. Que es que generalmente el 10% superior de juegos, películas, música o televisión, guía al resto de la industria; guía las ventas, hace ganancias. Esto, aunado a la incursión de otros dispositivos (smartphones, tablets, etcétera), ocasiona que el segmento medio del mercado ya no pueda ser soportado, como por ejemplo, THQ. A menos de que seas líder de mercado y desarrolles títulos que sean número 1, 2 o 3 del género, no vas a sobrevivir y eso creó desequilibrio. Pero trabajamos en entretenimiento y el entretenimiento en general es muy riesgoso.", declaró Divnich. "La industria del videojuego no colapsará. Está creciendo. Las ventas crecen consistentemente cada año desde hace 10 años. La forma en la que interactuamos con ese contenido es lo que ha cambiado y evolucionado. Pero la industria está muy lejos de colapsar. Somos una industria de $60 mil MDD anuales en este punto. Somos muy grandes para fallar.", añadió.

"Ésta simplemente es la naturaleza general de cualquier negocio de entretenimiento, ya sea películas, música o libros. Siempre tienes enormes éxitos pero la mayoría [de los productos] simplemente no alcanza ese nivel.", señaló Roithmayr de la consultoría, DFC Intelligence. "Puede ser [que haya desequilibrio], pero considera que los AAA representan la mayor proporción de ganancias para la industria.", declaró Collin Sebastian, de R.W. Baird.

Para Michael Pachter, existe un problema y éste radica en la concentración. Es decir, en el hecho de que muy pocas distribuidoras dominan la mayor parte del mercado. "Sí, la industria es desequilibrada e injusta. Hay menos compañías haciendo juegos AAA (Midway, THQ y Atari todos quebraron en el pasado ciclo), así que las pocas que quedan, están gastando menos dinero de lo que la industria solía gastar en desarrollo, lo que lleva a menos títulos y todavía menos que hacen dinero.", declaró el polémico consultor de la firma de análisis californiana, Wedbush Securities. "Con más concentración entre menos distribuidores, [la industria] no se volverá más balanceada.", añadió.

La industria del cine es similar a la del videojuego, pero tiene más formas de hacer dinero
La industria del cine es similar a la del videojuego, pero tiene más formas de hacer dinero

Así que nos dimos a la tarea de investigar cómo es la distribución del mercado del videojuego, comparada con la distribución del mercado del cine para concluir si, en efecto, la riqueza del entretenimiento electrónico se derrama desproporcionadamente sobre pocas manos. Nuestra hipótesis era que Activision, EA y Ubisoft acapararían, cada una, más de 20% de la industria, dejándo al resto menos de la mitad del pastel. Mientras que en el cine, todos iban a repartirse la riqueza en cantidades menores pero más proporcionadas.

Los resultados no fueran exactamente los esperados. Cuando menos hasta 2012, la compañía con mayor participación del mercado era Activision, con 19.5%, seguida por Electronic Arts, con 18.4% y Ubisoft con 11.2%. Entre los 3 grandes, tienen 49.1%, es decir, menos de la mitad. El cine, reparte su participación en el mercado de la siguiente manera: Warner 20%, Disney 19%, Universal 15%, y otras 4 compañías con menos de 15%. La diferencia no es tan pronunciada. Y en todo caso, la del cine sería una industria más desequilibrada por repartición de mercado, ya que 3 compañías acaparan 54% de todas las ventas.

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