PRIMERA PERSONA: Infiernos de desarrollo

Los juegos que tardan en salir nunca tienen buen fin


Shigeru Miyamoto dijo alguna vez: "Un juego atrasado puede eventualmente ser bueno, un mal juego lanzado es malo para siempre". Una bella frase y que parece ser verdad por sentido común pero, ¿qué tan cierta es? Por alguna razón, los juegos con un tiempo de desarrollo excesivamente largo casi siempre acaban siendo malos o al menos decepcionan a quienes los esperaban: le pasó a Duke Nukem Forever, le pasó a Aliens: Colonial Marines, y ahora acaba de pasarle a Homefront: The Revolution, juego de Dambuster Studios y Deep Silver del que yo esperaba un poco más como producto al haber visitado el estudio a cargo del juego, en el que había una buena cantidad de diseñadores del genial Timesplitters 2, al grado de que algunos niveles de este fps están disponibles en Homefront. En fin, ¿qué es un "infierno de desarrollo" y por qué los proyectos demasiado largos rara vez llegan a buen fin?

Como muchos de nuestros lectores sabrán, el término anglosajón "Development hell", en español "Infierno de desarrollo", es aplicado a diversas creaciones de industrias como el cine o los videojuegos, y se refiere a todos aquellos proyectos que por alguna razón toman un tiempo excesivo en ser terminados. Esta tardanza puede deberse a varios motivos: una deriva de la visión creativa de su desarrollo, como el caso de Earthbound 64; o puede simplemente ocurrir que los estudios a cargo de un proyecto cierran y éste pasa a otras manos, como en el caso de Homefront: The Revolution. El propio director del juego, Hazit Sala, incluyó un mensaje al final del mismo explicando las muchas dificultades que pasó el juego para poder existir:

"Homefront: The Revolution ha estado en desarrollo durante más de 4 años y como algunos de ustedes saben, el camino no ha sido nada fácil. Varios reboots, el hecho de que el publisher original fue vendido, el estudio de desarrollo cambiando de manos... podría seguir y seguir. Afortunadamente a través de estos tiempos difíciles la gente ha mantenido su fe en la franquicia y en la habilidad del equipo para crear un juego de calidad (...) A los miembros del equipo que han permanecido hasta el fin les agradezco su hazaña. Crear un juego de este tamaño y complejidad con un equipo relativamente pequeño es un logro destacable".

Un mensaje conmovedor... excepto porque el juego de todos modos salió algo mal... Y vaya que lo lamento. Yo mismo visité Dambuster Studios en Nottingham hace un par de meses: lo que vi fue gente muy dedicada, trabajando muy duro a pesar de ser un estudio muy pequeño que quizás no pase de los 50 miembros. Y lograron, bien o mal, un mundo abierto, cosa nada fácil. Ciertamente, el juego no es un prodigio en muchos aspectos, y el que particularmente duele más es la optimización y bugs. Sin embargo, para ser justos, hasta Witcher 3 tuvo sus bugs al inicio, y ha tenido decenas de parches para ajustar cada detalle. Considerando esto, no puedo sino alabar el heroísmo de Dambuster Studios por atreverse con un estudio que puede reunirse fácilmente en un cuarto mediano, a hacer un juego de mundo abierto. Es admirable. Pero, por otro lado, hay que lamentar que se confirma lo que todos sabemos: largos desarrollos equivalen a desastres.

El padre de los infiernos de desarrollo modernos
El padre de los infiernos de desarrollo modernos

Quizás el primer infierno de desarrollo famoso fue Daikatana. En el caso de ese juego, el infierno de desarrollo fue en buena medida culpa del rockstarismo de John Romero, el genial pero francamente no muy confiable co-creador de id Software y DOOM. Lo triste del caso es que los desacuerdos entre Carmack, un adorador de la eficiencia al que le ha faltado visión en el sentido artístico, y Romero, un rockstar sin mucha ética de trabajo, llevaron a que el potencial siguiente paso de los fps, un posible Deus Ex, acabara en lo que fue... un juego que no era realmente malo, pero... no le faltaba mucho para serlo. Un exceso de ambiciones y poco trabajo para las mismas, combinado con la competencia ante los nuevos motores de id Software hundieron a Daikatana.

Otro caso triste: Too Human, de Silicon Knights. En esa época, el estudio era una pequeña estrella: venían directo de Eternal Darkness y de trabajar con Metal Gear en el odiado Twin Snakes, que sin embargo no deja de ser un honor para un estudio joven. Todo iba a culminar en una supuesta trilogía cyber-nórdica con toda una mitología épica incluída, que se anunció en el año 2000 y se planeaba para salir en Gamecube. Pero Silicon Knights pasó una crisis: se pasaron de Nintendo, que es conocido por trabajar muy duro para arreglar las debilidades de sus second-party (como Rare), a Microsoft, para quien esto era indiferente. El resultado fue uno de los peores juegos de la década, lleno de bugs, rígido, roto, injugable. Encima, problemas con el Unreal Engine 3 llevaron a Silicon Knights a una absurda demanda contra Epic Games, que, como saben, acabaría por causar que el juego fuera retirado de circulación y todas sus copias destruídas. En fin, el inicio del fin para un estudio que pudo ser grande.

Errar es de humanos... perdonar esto, de dioses
Errar es de humanos... perdonar esto, de dioses

Duke Nukem Forever es quizás el más famoso en tiempos recientes: fue anunciado en 1997, ¡imagínen!, y salió 14 años más tarde. El propio 3D Realms fue demandado por Take Two por su tardanza, y eventualmente pasó a manos de Gearbox Software, quien, como sabemos, no se esforzó mucho que digamos en la versión final. El juego... fue una decepción. En este caso parece claro lo que pasó: después de que el juego tomó siglos en ser terminado, Take Two se desesperó y se tuvo que sacar lo que fuera en poco tiempo. El resultado... es dolorosamente conocido.

Gearbox tiene otra cruz que cargar... Aliens: Colonial Marines, quizás el peor caso de mala administración en tiempos modernos. Como se sabe, el juego tuvo un desarrollo tan accidentado como si hubiera sido vícitma de una maldición gitana: una primera versión anunciada por EA en 2001 fue sucedida por un proyecto similar de SEGA en 2006. Un desarrollo difícil y la mala decisión de incluir las voces de los actores originales atrasaron las cosas, mientras que Gearbox, según un informante anónimo, decidió eventualmente hacerle outsourcing al juego y utilizar el dinero de SEGA para su propio proyecto, Borderlands. El resultado fue notorio: hasta 3 estudios extras participaron en el juego y lo dejaron en un estado injugable.

Es canon. Deal with it.
Es canon. Deal with it.

Homefront: The Revolution es la víctima más reciente del concepto de "Infierno de Desarrollo". Pero podría no ser la última. Por ejemplo, ¿qué ha sido de The Last Guardian y Final Fantasy XV? Uno ha tomado casi 8 años, el otro una década entera desde que era Final Fantasy Versus XIII. En el caso de The Last Guardian, el riesgo es que un juego de la escala de Ico o Shadow of the Colossus ya no tendrá el impacto que tuvieron éstos en su época: se sentirá como una especie de indie. En el caso de Final Fantasy XV, la cosa va mejor, pero hay muchos riesgos, en especial el hecho de que el demo dejó claro que el PlayStation 4 no es exactamente una plataforma lo bastante poderosa para manejar la visión del juego. Encima, las expectativas sobre las ventas son tan altas, que parece casi imposible que se puedan recuperar los costos de 10 años de desarrollo.

Como conclusión, parece que todos estos juegos tienen algo en común: un estudio prometedor en problemas, visiones demasiado ambiciosas para la capacidad de su desarrollo, problemas económicos y laborales, y lanzamientos decepcionantes en términos de calidad. Mi respuesta a la frase de Miyamoto sería algo así: "Un juego retrasado probablemente será malo, pero un juego cancelado nunca lo será". Siempre es feo jugar cosas incompletas, apresuradas, con problemas técnicos o falta de contenido crucial. Claro, en estos tiempos hay parches, y quizás Homefront: The Revolution llegue a ser decente, pero... a veces, francamente, es mejor darse por vencidos. En serio: porque al final el consumidor es la gran víctima. Si sabes de un juego que ha pasado por un desarrollo demasiado complicado, mejor espera a las reseñas y a las experiencias de tus conocidos. Te ahorrarás una triste sorpresa. En fin, no dejes de leernos en Primera Persona, una perspectiva más personal de los videojuegos. ¡Hasta la próxima semana!

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