Te encuentras en un cuarto totalmente blanco, en el que el tiempo parece haberse detenido por completo. De pronto, unos sujetos en rojo se teletransportan frente a ti y se acercan lentamente mientras te apuntan con sus armas. Intentas moverte, y te das cuenta de que tus movimientos aceleran el tiempo: las balas que tus enemigos acaban de disparar se acercan peligrosamente. Tu única esperanza es esquivar, detenerte, disparar y moverte en el instante justo, de modo que tu disparo llegue a su destino: tus enemigos se rompen en mil pedazos poligonales. Esto es SUPERHOT, el nuevo shooter-puzzle independiente creado en sólo 7 días por un equipo polaco. ¿Podrá esta mecánica cambiar a los FPS? Acompáñanos para saberlo.
SUPERHOT comienza como un extraño experimento. Durante una conversación en una terminal de hackers, un amigo menciona un extraño y nuevo software disponible: una especie de simulador virtual en el que eres colocado ante distintos retos y situaciones de vida o muerte. Peleas en callejones, atentados terroristas en el metro, pasillos tipo Matrix con guardias armados que intentan hacerte añicos entre las columnas de un edificio corporativo... Sin embargo, estas misiones parecen tener algo de realidad... ¿será que SUPERHOT es un arma de algún tipo, una especie de simulación en la que decenas de agentes son colocados y extraídos en operaciones con el pretexto de un simple videojuego? Sin más conocimiento ni pistas que una serie de archivos .txt e imágenes ASCII en una vieja terminal, te dispones a explorar el mundo de juego...
La mecánica de SUPERHOT es sumamente simple. El juego transcurre en un tiempo casi congelado, en el que enemigos y objetos se mueven muy lentamente. La única manera de acelerar el ritmo es moviéndote, lo que te expone a todo tipo de ataques y proyectiles que se dirigen hacia ti. El resultado es similar a un tipo de bullet-time eterno, en el que lo importante es el uso inteligente del movimiento para, por un lado, esquivar las balas y, por otro, anticipar el punto en el que tus disparos acertarán al enemigo. Por lo tanto, SUPERHOT puede considerarse una especie de puzzle, donde la colocación de tu personaje y sus enemigos es vital. Los niveles son sumamente cortos y llenos de acción, y simulan situaciones de peligro con varios asaltantes enemigos. Sin embargo, el juego, actualmente incompleto, también promete un modo arcade eterno en el que la única condición es sobrevivir ante oleadas y oleadas de agentes.
Como producto en desarrollo temprano, el combate de SUPERHOT es sumamente elemental: apenas tienes pistolas, objetos arrojadizos y tus puños. Por el momento no hay disponible otro tipo de armas (metralletas, escopetas y demás), aunque el combate a corta distancia es extrañamente satisfactorio a pesar de sus poquísimas funciones. El juego transmite más la impresión de ser un tipo de puzzle muy agresivo, en el que colocar las balas en trayectorias correctas y hacerlas llegar al enemigo con tus movimientos es tan importante como esquivar y planear tu próxima jugada.
Por otro lado, un modo multijugador sería muy promisorio: ¿qué tipo de interacción surgiría si los 2 jugadores pueden parar el tiempo? ¿qué táctica sería mejor? ¿no detenerse nunca o parar y acelerar el tiempo dependiendo de la situación? Sin embargo, parece que la mecánica se volvería imposible en duelos de más de 2 jugadores (cualquier usuario en movimiento destruye la posibilidad del tiempo congelado), por lo que vemos más este juego como una especie de simulador de duelos entre 2 pistoleros que como un título de equipo o arena.
El desarrollo de SUPERHOT comenzó en 2013 como parte del 7 Day FPS Challenge, un game-jam en el que creadores indie tuvieron sólo una semana para desarrollar prototipos funcionales completos. El creador, el polaco Piotr Iwanicki, fue inspirado por un juego de flash en el que un gato se movía por una carretera pero los autos sólo avanzaban cuando te mueves. Otra inspiración fue el video de la canción Bad Motherf*ckers de la banda rusa Biting Elbows, con un agente especial escapando de una situación de rehenes mediante parkour y pistolas. El Kickstarter del juego fue lanzado en 2014, y promete tener apoyo de Oculus Rift. El juego captó rápidamente la atención de diseñadores como Cliff Bleszinski, quien donó lo suficiente como para diseñar un nivel que será incluido en la versión final.
Por ahora, el juego sólo incluye algunos escenarios del modo de historia y ciertos extras sobre su trama (apps, archivos .txt, screen-savers y extraños trailers en ASCII que sugieren que la trama es más macabra de la que esperamos). El juego ha cosechado bastantes distinciones, desde su primer demo en E3 2014, mención honoraria en el Independent Games Festival de 2014, y un apoyo de Microsoft en el gamescom 2014 que promete un port para Xbox One del título.
¿Qué tanto promete SUPERHOT? Bastante, pero sólo si el esqueleto del diseño es complementado por una buena campaña y un multijugador que solucione el carácter más bien asimétrico del gimmick principal del título. El juego está en blanco (de manera literal y metafórica): puede ser lo que sus creadores deseen. Pero necesita un poco más de trabajo, sobre todo en variedad de armas, enemigos y situaciones, para explotar todo su potencial. SUPERHOT es un excelente demo que necesita mucho más si quiere estar no en las grandes ligas, pero sí en el conjunto de los juegos interesantes del próximo año. Estaremos a la espera.
Comentarios
Mejores
Nuevos