El nuevo DOOM será para casuales

¿Están muertos los FPS de Arena?


DOOM será el espectacular regreso de una franquicia que en el pasado tuvo el poder de alterar la cultura y el mundo como lo conocíamos. De acuerdo con Marty Stratton, productor ejecutivo de DOOM, el juego regresará a sus raíces, es decir, combate rápido, creativo y feroz, como se aprecia en los trailers. Por otra parte, bajo el punto de vista del entusiasta de los FPS de Arena, los primeros reportes del multijugador son decepcionantes y las declaraciones de id Software, poco alentadoras. En QuakeCon 2015, Stratton comentó que el juego no será competitivo: “No estamos desarrollando DOOM específicamente en la manera en la que tratamos a los eSports.", pero lo preocupante es que agregó: "En realidad estamos trabajando para entretener a millones de personas en sus sillones. Ése es nuestro objetivo principal.” En pocas palabras, la entrega que esperábamos que reviviera el género buscará satisfacer a las masas, así que será fácil, sin complicaciones y para casuales.

De acuerdo con reportes de los jugadores profesionales de Quake Live que participaron en el torneo Tri-Master de QuakeCon 2015 y que probaron el multijugador, los aspectos que más llamaron su atención fueron la ausencia de Strafe Jump y que habrá Loadouts. Ambos son aspectos muy sencillos que hablan de la estructura general de DOOM. El Strafe Jump es una mecánica de movimiento esencial para el juego de Arena y sirve para cubrir grandes distancias en poco tiempo, mientras que los Loadouts hablan de la importancia que tendrá el armamento.

Hay que aclarar que DOOM estará dividido en 2 experiencias, pero este artículo estará enfocado en el multiplayer.

La nueva generación de jugadores
La nueva generación de jugadores

El Strafe Jump y su importancia

El Strafe Jump nació a partir de un bug dentro de Quake (1996). Básicamente, los jugadores del antiguo FPS descubrieron que podían romper la física del motor gráfico para aumentar la velocidad establecida por defecto; esto sucede al aplicar diferentes magnitudes de movimiento al vector principal de movimiento, es decir, al agregar a un simple salto el impulso de la tecla para correr, paso lateral y combinarlo con la orientación del jugador.

El Strafe Jumping modificó la manera en que disfrutaríamos Quake —y otros juegos—, pero debido a que su ejecución requiere precisión y práctica, hubo quienes destacaron y eso no le gustó a John Carmack, creador del engine de Quake III Arena. Durante el desarrollo de esta entrega Carmack pensó en eliminar el bug porque otorgaba una ventaja competitiva: "Es preferencia personal, pero cuando juego en línea, disfruto más que las personas esquiven en lugar de saltar". Al final del día, el genio de Carmack entendió que un simple salto después de aterrizar era importante para el sistema de juego, aunque no le agradaba por completo.

Para la calidad competitiva de un título de Arena el Strafe Jump es importante porque se utiliza para cubrir grandes distancias en poco tiempo, a veces, rompiendo el diseño original del mapa. El jugador que domina la técnica tienen una ventaja considerable sobre su oponente ―que está limitado al movimiento tradicional―, y la usa principalmente para tener un mejor control del mapa y huir de malos enfrentamientos, a fin de recuperarse y así tener otra oportunidad de duelo . En las modalidades en equipo, en específico Capture the Flag, el movimiento es esencial porque permite tomar la bandera y escapar con ella a gran velocidad, aderezando a veces, el movimiento con un Rocket Jump para alcanzar grandes alturas.

En cuanto a DOOM, el movimiento estará limitado al doble salto, lo que inmediatamente restará velocidad ―característica necesaria en un ambiente competitivo―. Debido a lo anterior, los mapas serán pequeños, cerrados y con geometrías limitadas, en resumen, poco interesantes y nada desafiantes.

Los Loadouts y la importancia de las armas

Los jugadores que probaron el demo multijugador de DOOM en QuakeCon reportan que tendrá Loadouts, es decir, podrás seleccionar 2 armas entre una variedad predefinida. Dicho sistema se emplea para determinar el tipo de rol que desempeñarás de acuerdo con tus preferencias.

Las armas de un juego de Arena están diseñadas para cumplir un propósito y siempre tienen alguna utilidad en momentos determinados, es decir, son situacionales. Por ejemplo, en Quake y similares, el lanzagranadas sirve para obtener información del oponente y restringir su movimiento gracias a que explota después de poco tiempo. La escopeta funciona para rematar a los enemigos después de un duelo; es un arma de corto alcance que puede infligir daño considerable de manera rápida y concisa. En resumen: cada arma tienen un propósito y son recursos importantes dentro de cualquier mapa, así que el éxito de un jugador depende de su conteo de municiones y su pericia para utilizar de manera adecuada las herramientas.

Los Loadouts en DOOM hablan de la simpleza del multijugador y su poca variedad de armas. Parece que los desarrolladores no confían en la destreza de los jugadores o simplemente no quieren retarlos a competir. En comparación con otros títulos ―por ejemplo, Halo―, las armas de poder son recursos necesarios y los duelos se baten alrededor de éstas, es decir, no son verdaderos duelos porque al final ganará quien posea la mejor. Aquí es importante recordar que en los FPS de Arena hay oportunidad de remontar a pesar de contar con armamento deficiente, siempre y cuando mantengas un control adecuado de otras armas e ítems, en otras palabras, el mejor siempre ganará.

QuakeCon 2015
QuakeCon 2015

El FPS de Arena está muerto

Como dije al inicio, Stratton mencionó que DOOM no recibe el mismo tratamiento que los eSports; el dato resulta alarmante porque id Software no sabe cómo tratar a los deportes electrónicos. Lo anterior quedó demostrado en la transmisión del último torneo de Quake Live, donde la compañía implementó un deficiente formato de competición. El QuakeCon Tri-Master Tournament fue un torneo con un formato suizo, donde 32 competidores, divididos en 16 equipos, se medían unos contra otros para determinar al mejor en 3 disciplinas diferentes. El ganador del certamen sería quien hubiera tenido mejor desempeño a lo largo de todo el torneo.

El formato es ajeno a cualquier competición de eSports y los contendientes no esperaron para expresar su informidad. Este año, Shane "rapha" Hendrixson fue el agridulce ganador supremo de la competencia individual sin haber vencido a su gran rival: Anton "Cooller" Singovde; sin embargo, el equipo Meltdown, liderado por Johan "Toxjq" Quick, ganó el torneo Tri-Master. Simplemente no tiene sentido.

Como entusiasta de Quake Live y del género, entiendo el nuevo enfoque de id Software para DOOM. Por más que me duela admitirlo, el género Arena FPS está muerto y parece que nadie quiere resucitarlo. Se trata de una disciplina extremadamente difícil y atemorizante para los novatos porque requiere mucha destreza y determinación, y eso va contra la declaración de Stratton respecto a trabajar "para entretener a millones...”

El video publicado en 2011, que refleja el diseño moderno de los FPS, parece un pasaje profético que nos recuerda todo lo que hemos perdido en el camino con tal de satisfacer a una audiencia masiva. ¿Qué demonios nos pasó?

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