La industria es perezosa y pagas por ello

La era del multiplayer de $60 USD


Recuerdo muy bien que cuando era adolescente me veía las secuencias de acción de mi repertorio de películas ―no me echaba el inicio ni el final, sólo las batallas o las persecuciones―. ¿A qué viene esto? A que la industria del videojuego está haciendo algo similar con sus productos más recientes, arrebatándoles elementos argumentales y reduciéndolos a lo básico: multiplayer. Es un movimiento astuto desde el punto de vista de los negocios, pero quien paga los platos rotos eres tú porque los contenidos se diluyen, no así el precio.

No me malentiendan, Evolve y Titanfall gozaron de mecánicas innovadoras, de eso no me cabe la menor duda, pero hoy ya nadie se acuerda de ellos a pesar de que debutaron en el lapso del último año. ¿Recuerdan la emoción por los titanes, los monstruos y hasta el escándalo por el modelo de negocios de Evolve? Bueno, ya a nadie importa y la mejor muestra es que entre los 2 títulos, acumulan menos de 2500 usuarios en sus servidores. ¿Qué diablos pasó?

El problema es que este fenómeno apenas comienza y tiene 2 vertientes igual de desalentadoras: una es cultural y la otra económica porque el éxodo acelerado de jugadores no nada más es síntoma de falta de compromiso, sino también de pérdida de dinero... tu dinero y te voy a explicar por qué.

La muerte de los héroes

Empezaré hablando del tema folclórico que tal vez no a muchos les importe pero es real. Piensen en Halo, por ejemplo. Es un juego cuya reputación está construida con ladrillos de multiplayer, pero seguramente no viste eso en tu cabeza, sino el casco de Master Chief, el protagonista de las campañas.

Quejas sobre modalidades individuales breves y simples sobran en los anales del FPS, pero la realidad es que la historia funge como un elemento cultural que genera empatía entre los fans y la marca. Incluso el controvertido Call of Duty tiene personajes icónicos que hacen clic en la cabeza de los jugadores como el Capitán Price o Ghost, pero pregúntenme por los protagonistas de Titanfall o Evolve y tendré que hacer muy buena memoria.

Pensar en campañas de 6 horas como las de Call of Duty solía ser motivo de indignación, hoy es un lujo

Es decir, las marcas están bien enraizadas en figuras como la de Master Chief, el Covenant, Cortana y en una auténtica plétora de referentes que envuelven al frente competitivo como el celofán a un dulce y esa cultura está en peligro de extinción.

El auge de los títulos 100% competitivos o 95% competitivos trae como consecuencia productos sin identidad lo que a su vez pasa factura a modalidades online huecas, sin sustento, donde abundan las explosiones pero nadie sabe bien por qué pasa lo que pasa. Es, precisamente, como saltarse el inicio de una película e ir directo a la pelea de la mitad. Sí, puede ser emocionante pero no lo vas a asociar con nada y terminará pronto. Exactamente lo que pasa con estos juegos.

Pensar en campañas de 6 horas como las de Battlefield o Call of Duty solía ser motivo de indignación, hoy eso es un lujo, porque los modos solitarios con mecánicas propias y una narrativa decente se han convertido en un privilegio de pocos pese a que la etiqueta indica los mismos $60 USD de siempre.

Estas supuestas campañas son una burla porque carecen casi por completo de un elemento narrativo sustancial y están configuradas como calcas del multijugador, bajo condiciones desarticuladas y con uno que otro interludio cinematográfico. En el caso de Titanfall, podías darle una pasada a la "historia" en 2 horas y buena parte del argumento aparecía en pequeños cuadros durante las batallas y en Evolve , el modo Evacuation se te pasa en una hora. Además, en ambos casos hablamos de multiplayer con bots y más diálogo.

Evolve ya sólo reúne a 900 jugadores a la vez
Evolve ya sólo reúne a 900 jugadores a la vez

Tenían que hacer solamente una cosa bien

Pero todo fuera como quitarle la historia a un juego y compensar con un jugoso multiplayer. El detalle es que Titanfall, Evolve y otros más quedan a deber hasta en eso, especialmente cuando comparados con títulos insignia del género, como Battlefield 4 o incluso el odiado Call of Duty ―así de mal está la cosa―, y para muestra, la tabla de abajo.

Estoy de acuerdo en que tratamos con conceptos diferentes y que quizá figuras como la de la clase o el vehículo no aplican a ciertos títulos, pero ¿qué me dicen de las modalidades? Puedo conceder crédito a las omisiones de vehículos o armas por tema de concepto, pero cuando un juego como Battlefield 4 me da 13 modos, mientras Titanfall y Evolve me dan 5 y 4 respectivamente, forzosamente empiezo a pensar que hay algo de cuestionable en el precio.

Quiero hacer mucho énfasis en el tema del precio porque es más un tema de billetes y monedas que de contenidos. Un juego puede ser breve pero muy bueno mientras dure y no hay pecado en ello. El problema es cuando el esquema de negocio no reconoce la diferencia, sea inconscientemente o deliberadamente.

El dinero... el maldito dinero

Digamos que te vale la historia y no te gustan las comparaciones. Muy bien, pero qué te parece si te digo que por un juego sin campaña, con menos elementos desbloqueables, menos modalidades competitivas y menos arsenal vas a terminar pagando lo mismo o hasta más que por uno con todo lo antes descrito. La cosa cambia, ¿verdad? Y eso es precisamente lo que está pasando hoy en la industria. No hay forma de ocultarlo: las compañías están brindando menos contenido pero cobrando lo mismo.

Si fuéramos millonarios, una discusión con estas características probablemente resultaría irrelevante, pero no lo somos. Estoy seguro de que muchos de quienes leen tienen que ahorrar por un buen rato para comprarse un juego o sacrificar algo más para darse ese gusto ―en especial si eres estudiante― y últimamente, la magia por estos productos multiplayer se diluye en el lapso de 3 semanas, si bien nos va.

Ahora bien, como pudieron apreciar en la tabla, existen excepciones y precisamente esas excepciones son las que brindan validez al punto que pretendo exponer.

Plants vs. Zombies: Garden Warfare fue un juego que se reconoció unidimensional y por lo mismo ostentó un precio de $40 USD. Bajo ese esquema puedes voltear a ver su simplicidad y apreciarla por lo que es con una sonrisa de oreja a oreja. Basta con que exista un solo caso para darse cuenta que un precio proporcionar es viable, pero ¿por qué si Plants VS. Zombies: Garden Warfare fue más barato, los demás juegos con su estructura, no?

Un futuro oscuro y caro

Desafortunadamente, el juego de PopCap Games es un caso raro y peor aún, a futuro, vienen varios títulos multiplayer costosos... sin campaña, con escasos mapas pero eso sí, con una etiqueta de $60 USD. Y no crean que cuando hablo de esto me refiero solamente a desarrolladores cuya reputación está más que comprometida, sino al propio Nintendo que con Splatoon está experimentando con esto mismo.

De hecho, Splatoon ostenta más similitudes con Evolve y Titanfall de lo que jamás pude imaginar, pues también es un título que vende innovación de mecánicas a expensas de la profundidad y el argumento como si tuviera que ser una cosa por la otra. Es decir, hablamos de un juego cuyo atributo fundamental es el multiplayer pero que por los mismos $60 USD de siempre brinda únicamente 5 mapas y 2 modalidades de juego. Sí, estoy consciente del modo individual, pero éste no es ni por mucho el atributo central del juego.

Entonces, hoy parece que la encomienda es poner al usuario frente a una elección triangular como las que muchas veces figura en memes sobre hombres y mujeres ideales, donde sólo puedes tener 2 de 3 características y para efectos de videojuego, la disyuntiva sería tener multiplayer, innovación o profundidad, solamente puedes elegir 2 y siempre por el mismo costo.

Y vuelvo a lo mismo, para éste y otros casos, el discurso oficial será que el multiplayer ofrece una cantidad incuantificable de entretenimiento pero seamos honestos, cuánto tiempo puede durar ese entretenimiento y cuánto te va a costar.

Y luego viene Tom Clancy's Rainbow Six: Siege que bajita la mano se ha inclinado también por la misma fórmula aunque Ubisoft se empeñe en hacer insinuaciones sobre una especie de campaña de la cual nadie sabe absolutamente nada y que, por lo mismo, no se perfila para ser el eje del concepto. Ya jugamos Siege en más de una ocasión y fue como tener un déjà vu. Es táctico y la propuesta es diferente, pero si eso va a ser lo único que el juego ofrezca, en cuanto tus amigos se aburran, el valor que pagaste por el título se irá derechito a la coladera.

La inconformidad está en la relación contenido-precio

Voy a recalcar este punto para que no haya confusión: la queja no es con la oferta ―si quieren hacer un juego con un solo modo y una pistola de agua, adelante; quizá las mecánicas sean sensacionales―. La inconformidad está en la relación contenido-precio, donde escuetos juegos como Titanfall o Evolve que ya nadie recuerda valen lo mismo que Battlefield 4, el propio Call of Duty: Advanced Warfare ―que mal que bien conserva su campaña― o si me voy al extremo, The Wichter: Wild Hunt y GTA V. Estoy consciente de que son muy diferentes pero justamente por eso, el precio debería reflejarlo.

Seamos francos: esto no es justo y vuelve a los productos todavía más efímeros de lo que eran antes del auge por el reciclaje anual.

Hoy estoy muy entusiasmado por Star Wars: Battlefront, aunque sé de antemano que carecerá de campaña. Me parece perfecto, pero entonces existe una de 2 rutas: o que brinde más contenido multiplayer que Battlefield o que cueste menos. Es lo razonable. El juego promete mucho en términos visuales y aún está pendiente una probada de las mecánicas, esperemos no caiga en el mismo error porque eso no nada más pasa factura a la billetera en el momento que se desembolsan $60 USD, sino que se vuelve una degradación progresiva pues a falta de profundidad, el título poco a poco empieza a quedarse sin jugadores y un día tus $60 USD ya no te llevan a ninguna parte porque solamente hay 900 usuarios en los servidores y resulta engorroso encontrar una partida decente. Si esto ocurriera por $30 USD o en el lapso de un par de años, lo consideraría un riesgo razonable, pero lo de los 900 jugadores aplica a Evolve, que no tiene ni 6 meses de haber salido. ¿Molesto, no es así?

Como lo mencioné al inicio, el asunto aquí es que a la industria ya no le gusta invertir tanto tiempo en sus productos pero tampoco está dispuesta a perder dinero y el resultado es curioso: juegos rápidos de hacer, cortos, donde, en apariencia, el usuario es responsable por cuánto entretenimiento puede exprimir de ellos y, por lo tanto, el costo es el mismo; después de todo, se pueden sacar 200 horas de Evolve, si quieres o no, ése es tú boleto. Son $60 USD, por favor.

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