Las consolas están rotas y Nintendo lo sabe

Mario, Link y compañía en iOS y Android significa mucho más de lo que crees


Las consolas están rotas. Reformulo la idea: el concepto de un sistema dedicado sólo a videojuegos no hace mucho sentido en el contexto comercial moderno. Piénsalo por un momento. Compras un aparato de varios cientos de dólares que quedará obsoleto en un lustro. Encima de todo, no tendrá todos los juegos que te interesan, pues si quieres una exclusiva de otra compañía, deberás comprar su consola también.

Un aparato de varios cientos de dólares que quedará obsoleto en un lustro

Los sistemas de videojuegos son obstáculos para que accedas a tus juegos favoritos. Cada una de tus franquicias preferidas son universos a los que buscas entrar de tantas formas como puedas. Jesse Schell realizó una anotación aguda en su libro The Art of Game Design: debes dar a los jugadores tantas formas para relacionarse con lo que aman como sea posible. En el panorama contemporáneo de la industria tener exclusivas no tiene sentido económico: limitas tu alcance a una sola plataforma, limitas tus ventas y, por ende, limitas tus ganancias. No es fortuito que cada vez veamos menos exclusivas o que éstas se hayan transformado en acuerdos temporales. Titanfall 2 no se quedará en Xbox, Devil May Cry, Final Fantasy y Metal Gear desde hace mucho abandonaron la exclusividad que tuvieron algunas de sus entregas. Piensa también en el fenómeno de las reediciones: quienes se perdieron franquicias enteras ahora tienen acceso a juegos que, de otra forma, sería difícil o imposible disfrutar. La lección que debemos aprender es que los fans quieren acceso a sus universos de entretenimiento preferidos y lo quieren de todas las formas posibles.

Disponible en Xbox, PC y PlayStation
Disponible en Xbox, PC y PlayStation

Tal vez tú no funciones así, pero considera al segmento de mercado de los jugadores casuales. Esta gente sólo quiere jugar algo en la plataforma que tenga más a la mano. Hace unos años, ese lugar era Facebook. Corporaciones enteras emergieron para satisfacer sus necesidades y corporaciones enteras se derrumbaron al apostar todo a una sola plataforma. Antes de eso, Nintendo gozó de un éxito incomparable con el DS y el Wii. Hoy en día ese edén sagrado donde el dinero fluye libremente (aunque sólo para algunos) es iOS y Android. En el pasado, tal vez ese gigantesco sector de jugadores hubiera comprado un Wii para disfrutar Wii Sports o un DS para jugar Brain Age en el transporte público. Hoy en día, tienen Crossy Road en su celular y, cuando cambian de dispositivo heredan el modelo anterior a sus hijos o comparten su tablet con ellos. Una generación entera de niños no crecerán con un Game Boy o un Nintendo DS en la mano, sino con un dispositivo móvil con iOS o Android. No conocerán a Mario, que, elusivo, se oculta en plataformas dedicadas sólo a videojuegos, sino a los pájarracos de Angry Birds y la fiesta de diabetes conocida como Candy Crush, aplicaciones que conviven lado a lado con el cliente de correo del trabajo de papá o la app para llevar los gastos de mamá.

Una generación entera de niños no crecerán con un Game Boy o un Nintendo DS en la mano

¿Por qué deberían conocer a Mario estos niños modernos, si Mario no está presente en las plataformas que ellos frecuentan? Éste es el problema que Nintendo se propuso solucionar al anunciar el día de hoy una alianza con DeNA. Sin embargo, el trato no es tan simple como podemos suponer, pues pienso que la compañía japonesa encontró la forma de solucionar un dilema que parecía irresoluble: ¿cómo mantenerse relevante con las nuevas generaciones de consumidores sin restar valor a sus propias plataformas? Como pocas compañías, Nintendo ha sabido capitalizar su hardware. Las continuas reediciones de sus portátiles son una prueba clara. No por nada han dominado ese espectro del mercado mientras otros han fallado estrepitosamente. Por desgracia, a medida que los videojuegos transitan de producto a servicio, el modelo tradicional cada día es más obsoleto.

El <em>Candy Crush</em> de los ochentas
El Candy Crush de los ochentas

Recordemos lo dicho con anterioridad. Las consolas son un obstáculo para que los jugadores accedan a lo que en verdad les importa: el software. Otra forma de decirlo es: los juegos venden sistemas. A medida que la industria se transforma en un servicio de entretenimiento (en oposición a un producto de entretenimiento), la balanza se inclina más y más hacia los juegos y las plataformas dedicadas pierden mayor relevancia. No compras un Xbox porque es de Microsoft, lo compras porque quieres jugar Halo, Gears of War y disfrutar de Xbox LIVE; no compras un PlayStation porque te cae bien Sony, sino porque quieres Uncharted, God of War y que te den juegos gratis con PS+; no compras una consola de Nintendo porque ames la compañía, sino porque quieres Mario, Zelda, Smash., Pokémon y otras franquicias más. Sin embargo, dicho planteamiento supone forzosamente una limitación brutal: tus propias plataformas. Tu software exclusivo es al mismo tiempo tu fortaleza y tu debilidad, pues da valor a tus plataformas, pero también te impide explotar un mercado más masivo que el que dominas tú.

La solución es ingeniosa. De acuerdo al comunicado oficial, “aprovechando la fuerza de las propiedades intelectuales de Nintendo y sus habilidades para desarrollar, en combinación con la experiencia de clase mundial de DeNA para títulos móviles, ambas compañías desarrollarán y operarán nuevas aplicaciones de juegos basadas en las propiedades intelectuales de Nintendo, incluídos sus personajes icónicos, para dispositivos móviles. La alianza busca complementar el negocio de sistemas de juegos dedicados de Nintendo y extender su alcance dentro del vasto mercado de los usuarios de dispositivos móviles en todo el mundo.” Aquí pongan especial atención al uso de la palabra "operar", pues un producto jamás "se opera". Ese léxico corresponde más a servicios.

Nintendo necesitaba desesperadamente una forma de conectar con esos niños con iPad

Básicamente, esto significa que la compañía cedió a las presiones de los inversionistas a medias. No pienso que veamos algún día un Super Mario Bros. o títulos clásicos en un iPhone o un Samsung Galaxy, pero sí váyanse preparando para un puzzle o juego pensado para un control táctil con Mario, Link o Pokémon. Nintendo necesitaba desesperadamente una forma de conectar con esos niños con iPad que parecen estar en todos lados. Hacerlo no es tan sencillo como relanzar Pokémon Red Version y esperar que la gente lo compre por $12 USD. Eso no sólo restaría valor a las plataformas de Nintendo, sino que tampoco sería una estrategia muy efectiva. ¿Quieres triunfar en móviles? Entonces desarrolla productos específicos para el sistema donde vayas a lanzarlo o, mejor aún, una método que te permita ofrecer una experiencia uniforme sin importar la plataforma.

No verás esto en tu Samsung Galaxy todavía
No verás esto en tu Samsung Galaxy todavía

Yo, por ejemplo, pienso en Hearthstone como un servicio. El título siempre está ahí cuando lo necesito: en mi computadora de la oficina, en el iPad que descansa en el buró junto a mi cama, en la computadora portátil que llevo de viaje, etcétera. El título es accesible y permite sesiones de juego de 10 minutos a varias horas. ¿Mencioné que también es gratuito? El resultado de esta serie de buenas decisiones de Blizzard: más de 20 millones de jugadores y muchos más millones de dólares en el bolsillo. Finalmente podemos decir que el modelo de juegos como servicio está madurando y presenta ejemplos destacados de desarrolladores que comprenden que, mientras tengan un universo atractivo al que la gente quiera acceder, deben ofrecerlo en tantas plataformas como puedan. Piensen en la app para transferir ítems de Destiny, en Metal Gear Solid incursionando en móviles y en PC, en Microsoft ofreciendo compatibilidad inusitada entre Xbox One y Windows 10 y, ahora, en Nintendo desarrollando títulos específicamente para móviles.

Una única experiencia; múltiples plataformas
Una única experiencia; múltiples plataformas

Las plataformas especializadas en juegos son caras, su ciclo de vida es limitado, en sí mismas no aportan nada salvo un costo para el usuario, cada cambio de generación se traduce en pocos y malos juegos y, por si fuera poco, es imposible lograr retrocompatibilidad sin limitar el avance tecnológico de la próxima camada de consolas. Al final, los early adopters terminamos subsidiando la diversión de los que entran tardíamente al nuevo ciclo. El modelo no es saludable. Piensen en cómo Sony y Microsoft han invertido miles de millones de dólares para establecer PlayStation y Xbox como marcas poderosas en el gremio y compárenlo con las ganancias reales que han obtenido. Sin la red de seguridad de otras divisiones, Xbox no tendría sentido comercial: produce escasas ganancias en comparación no sólo con el resto de la compañía, sino con la inversión realizada por Microsoft para desarrollar el producto. Sony precisó tener la consola más vendida en la historia para tener una división medianamente productiva. La lucha con las consolas siempre será tener la base de usuarios más amplia posible; sin embargo, al finalizar su ciclo de vida útil, todos esos jugadores que tanto dinero costó reunir, se pierden. El esquema tradicional de consolas significa construir un intrincado castillo de arena que, eventualmente, de desmoronará.

La lucha con las consolas siempre será tener la base de usuarios más amplia posible

La repuesta al dilema anterior son los videojuegos como un servicio. Olvida perder tus clientes cuando tu hardware sea obsoleto y mejor preocúpate por acumular millones de cuentas de PlayStation Network, Xbox LIVE, usuarios de Google Play, etcétera. Apple encontró la solución al dilema de las consolas cuando lanzó la App Store. El éxito del iPhone no se debe a su diseño o precio, sino a que iOS fue el primer sistema operativo móvil que se consolidó como una plataforma real. Imagina a quienes gastaron cientos de dólares en aplicaciones, música y películas en su iPhone 4. ¿Para qué migrar a otra plataforma si eso significa desperdiciar esa inversión de sotware que realicé? Adquirir el nuevo iPhone cada año es más una cuestión de conservar el valor de tu cuenta. Probablemente en Android estén los mismos juegos y aplicaciones que utilizas, ¿pero por qué deberías comprarlos nuevamente? Sony se ha esforzado, aunque sin éxito, por trasladar esta filosofía a sus plataformas: compra en una plataforma, ten acceso al contenido en todas. El problema con la aproximación de PlayStation es que está limitado a sus dispositivos. Microsoft Office es la paquetería más exitosa del mundo porque está disponible en prácticamente todas las plataformas, incluso las de compañías rivales como Apple.

Cross Buy significa poner el servicio por encima del producto
Cross Buy significa poner el servicio por encima del producto

Ahora bien, ¿qué diablos tiene que ver todo esto de juegos como servicio y plataformas? Es simple: el anuncio más importante de Nintendo el día de hoy no fue su arribo a los móviles, sino la creación de un sistema de membresía en línea que podrá ser accedido desde tablets, celulares, PC y los sistemas de Nintendo. Por algo desapareció Club Nintendo: la compañía pretende unificar sus contenidos bajo un servicio que esté disponible en tantas plataformas como sea posible. Éste es el paso más importante. Mario en iOS y Android significa que Nintendo quiere impactar a las generaciones más jóvenes y a los jugadores casuales que perdió, pues sus esfuerzos en esa área tendrán como objetivo atraer más clientes a sus plataformas propietarias. Sin embargo, la creación de un servicio en línea disponible en múltiples dispositivos significa apostar de lleno al modelo de juegos como servicio. El plan, además, llevaba tiempo en ejecución, pues será lanzado en el tercer cuarto de 2015, por lo que podemos descartar que se trate de una respuesta apresurada frente a una crisis.

Ninendo y DeNA también formarán un lazo comercial adquiriendo acciones mutuamente. Esta última compañía fue fundada en 1999, está basada en Tokio y su especialidad son los servicios en línea, los juegos móviles y el comercio electrónico. Nintendo tiene una red de estudios de clase mundial capaces de crear juegos de gran calidad, ¿por qué aliarse con una compañía de desarrolla móviles? La respuesta es que necesitan experiencia, no en creación de juegos, sino de servicios e infraestructuras en línea. De acuerdo al comunicado, ambas compañías participarán en el desarrollo de títulos basados en todas las propiedades intelectuales de la casa de Mario. No me extrañaría ver a Nintendo adoptar un papel de asesor o supervisor mientras DeNA desarrolla experiencias pensadas específicamente para dispositivos móviles. No esperen ver Super Mario Bros. 3 u Ocarina of Time en su iPhone, sino juegos reducidos que apunten a los consumidores a las experiencias premium de las plataformas propietarias de Nintendo. Esta estrategia hace sentido y resuelve el problema que tenía la compañía para extender el alcance de sus franquicias sin diluir el valor de sus propias plataformas.

No esperen ver Super Mario Bros. 3 u Ocarina of Time en su iPhone

El mensaje que me deja el comunicado de prensa que recibí esta madrugada es: comienza a pensar en Nintendo como un servicio. Ahora tendremos una sola cuenta y será la misma en tu iPhone, tu tablet con Android, tu 3DS, tu PC, tu Wii U y tu Nintendo NX (nuevo dispositivo dedicado a videojuegos; todavía no hay detalles salvo que será anunciado oficialmente en 2016). Aunque no hay información oficial sobre si el software adquirido se ligará a esta cuenta, podemos suponer que ofrecerá algún servicio independiente de la plataforma donde se encuentre disponible.

Lo anterior no significa que Nintendo haya cedido a lanzar Super Mario Bros. en móviles, sino que comenzarán a transformarse en un servicio soportado por plataformas dedicadas. Queda la interrogante de NX y también su plataforma de salud. Imagina un futuro en el que tu aplicación de Nintendo en tu iPhone puede decirte qué tan bien o mal dormiste, mientras que, al llegar a tu casa, toda esa información ha sido aprovechada por tu Nintendo NX para personalizar tu experiencia de juego. Nintendo ha visto explotar en varias ocasiones aplicaciones relacionadas con salud. Brain Age y Wii Fit son 2 buenos ejemplos. Pienso en los éxitos de la compañía y en cómo deben estar buscando en estos momentos replicarlos de una forma unificada. La solución es un ecosistema de productos y servicios de Nintendo que interactúen entre sí: juegos que se ponen más difíciles según tu nivel de estrés, recomendaciones personalizadas en tu móvil sobre qué ejercicio deberías realizar en Wii Fit al llegar a tu casa, un híbrido de consola casera y portátil con acceso a una vasta librería de juegos de consola virtual y los servicios de salud de Nintendo, títulos para iOS y Android que complementan la experiencia premium en la plataforma propietaria de la compañía, etcétera, etcétera.

No olvidemos esto...
No olvidemos esto...

La compañía japonesa busca activamente regresar a una época en la que tu mamá llamaba a todos los videojuegos “el Nintendo”. En esa época, el fenómeno ocurría porque la marca era un sinónimo de videojuegos; hoy en día debe pasar porque se transforme en un servicio indispensable de consumo masivo. Entonces, “el Nintendo” romperá la barrera de las consolas y se transformará en “revisar el Nintendo en tu celular”. Lo más poderoso del concepto es que tu mamá y las generaciones más jóvenes también usarían “el Nintendo” para otras cosas: jugar un puzzle en un iPad, revisar su peso, monitorear su sueño, hacer ejercicio y todo lo demás que se les ocurra.

Comienza a pensar en Nintendo como un servicio

Por supuesto que Nintendo también podría adoptar una postura más conservadora, como suele hacerlo, y limitarse únicamente a utilizar su rama de juegos móviles como una herramienta de marketing para sus plataformas propietarias —y lo mismo podrían hacer con su servicio multiplataforma. Sin embargo, la grieta en el monolito de las consolas como modelo de negocio exitoso cada día se hace más grande. El esquema de retail tradicional se desmorona y los juegos como servicio ascienden y comienzan a dominar las tablas de éxitos comerciales. Nintendo ha comprendido todo esto. Los anuncios de hoy son un signo de que la compañía se prepara para una transición importante. Su metodología será conservadora y cautelosa; el plan propuesto puede revertirse fácilmente, pero contempla un panorama muy distinto al que disfrutamos ahora. Las consolas están rotas, Nintendo lo sabe y ha comenzado a prepararse.

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