No quiero alarmar a nadie, pero han pasado 10 años desde que debutó Call of Duty 2, uno de los juegos de Segunda Guerra Mundial más dignos de la generación pasada y quizás uno de los últimos ―si lo recuerdas con claridad, estás viejo―.
Desde entonces, los géneros de disparos en primera y en tercera persona han optado por posar su mira sobre lienzos ficticios que, si bien son refrescantes, no han pasado la prueba del tiempo. Y es que aunque terrible como cualquier guerra, la conflagración global por antonomasia demostró ser una mina de oro como pocas para la industria de los videojuegos y va a regresar, la pregunta es cuándo.
Hoy, en el marco de rumores en torno a una posible secuela de Call of Duty: World at War, vale la pena preguntarse si es tiempo de regresar a este conflicto de mediados del siglo XX.
Retornar a la era de los rifles semiautomáticos y de cerrojo resulta, en primera instancia, aburrido, especialmente cuando consideramos que lo de hoy son los dobles saltos, el parkour, las metralletas automáticas y las de ciencia ficción, ya ni hablar del multijugador masivo, etcétera. Sin embargo, un título de Segunda Guerra Mundial actual no necesariamente tendría que ser otra vez la aventura lineal que solía acoplarse con el modelo de ejército de un solo hombre.
La trinchera de mundo abierto
Cuando pienso en un juego de la Segunda Guerra Mundial de hoy, lo que aparece en mi cabeza se parece más a Grand Theft Auto que a Medal of Honor. Vivimos la que bien podría catalogarse como edad de oro del mundo abierto, y en este contexto, imaginar corredores interminables parece absurdo y monótono. Piensen un momento en cómo sería un Assassin's Creed o un Far Cry situado en este periodo histórico y, mejor aún, cambien el término "mundo abierto" por "frente de batalla abierto" y se aproximarán un poco mejor a lo que pretendo describir.
Es cierto que el género FPS ostenta un rostro distinto en la actualidad, pero hay convencionalismos que prevalecen. Hoy hay eventos azarosos, economías, crafting, cacería y la libertad de ir a cualquier parte, pero las cosas avanzan realmente hasta que nos dirigimos a la típica letra en el mapa que simboliza la misión "de historia". En ese sentido, no puedo hablar de auténtica evolución respecto a la estructura de progresión que adoptaban los Medal of Honor o los Brothers in Arms de antaño. Sólo ha cambiado el espacio físico a disposición del jugador y los distractores; el camino es igual de recto.
Cuando pienso en un juego de la Segunda Guerra Mundial de hoy, lo que aparece en mi cabeza se parece más a Grand Theft Auto que a Medal of Honor
Piénsenlo: no importa cuántos soldados de Vaas Montenegro o Pagan Min maten, el teatro de guerra (por así llamarle) permanece idéntico. No terminas el juego por abatir a todos los enemigos ni por controlar más fuertes; los solados contrarios continúan apareciendo ―y en el peor de los casos, progresando― hasta que adoptas una misión; es intrascendente si la mitad del mapa está ahora bajo tu control o debiera estar desierto. Pero ¿qué pasaría si participar en los típicos eventos espontáneos del mundo tuviera un efecto evidente en el dibujo de los frentes de batalla? ¿Y si este mapa abierto fuera uno dinámico puesto a disposición absoluta de la simulación de guerra, donde cada batalla ganada o perdida condujera a un lugar diferente, incluso a la derrota y la necesidad de empezar el juego desde cero?
Cuando lo visualizo, no puedo evitar remitirme a casos como el de Mercenaries, título que en su momento era considerado "GTA de guerra", aunque el sobrenombre no fuera precisamente adecuado. El contexto de Mercenaries era una región asiática en conflicto, pero de nueva cuenta, eran las misiones las que dictaban el destino de los protagonistas y se estancaba ante la apatía para cumplirlas o llevaba siempre al mismo lugar y a los créditos. Por eso, creo que una idea más parecida a lo que planteo sería la dinámica de territorios y bandas como la que existía en Grand Theft Auto: San Andreas, donde de vez en vez, un grupo rival invadía tu espacio y tenías que ir a defenderlo en un mapa abierto. Cambien bandas por aliados, rusos y nazis y entonces el concepto cobra forma.
La nueva lectura de la Segunda Guerra Mundial deberá ser un frente de batalla dinámico y abierto, donde cada acción dibuje o borre el dominio de los respectivos ejércitos (rusos, alemanes, aliados); donde puedas cambiar la narrativa y las cadenas de mando a la Shadow of Mordor, aunque al final quizá termines por modificar los eventos históricos verdaderos. De hecho, el propio Call of Duty exploró un poco dicha progresión en Black Ops II, con arcos narrativos ramificados, donde el usuario aceptaba sólo ciertas misiones, las cuales a su vez, conducían a nuevos derroteros de campaña. Incluso Evolve comenzó a sondear este concepto con el modo Evacuation, donde el resultado de una partida previa, impacta en la que sigue.
El toque RTS
El género de estrategia en tiempo real parece atravesar una etapa de letargo, con exponentes como StarCraft, Total War y Company of Heroes como sobrevivientes de otra época. Pero eso no significa que sus convencionalismos tengan que ser desechados. Si el juego de Segunda Guerra Mundial va a ser más bien un frente de batalla abierto con perspectiva en primera o tercera persona, entonces se hace necesario un toque de RTS porque se supone que en esta reinterpretación nada está dicho y un descuido podría significar perder territorio o la guerra completa.
Olviden a Franklin, Trevor y Michael, y piensen más en Patton, Montgomery y Rommel, genios de la estrategia bélica, quienes en este título podrían ser protagonistas, desplazarse por el frente de batalla con absoluta libertad y participar activamente en cualquier combate ―como ocurría en Dynasty Warriors o Star Wars: Battlefront― pero con la obligación de tomar decisiones a gran escala, recabar recursos, adiestrar nuevas tropas y mandarlas a combatir a puntos específicos en aire, tierra o mar.
Sé lo que están pensando: sería como MAG o PlanetSide, pero no, la idea es que como buen RTS, este juego de Segunda Guerra Mundial limite el tema multiplayer con pocos comandantes humanos, cada uno a cargo de cientos de NPC combatiendo en tiempo real durante decenas de horas sobre un enorme territorio de quizá 200 kilómetros cuadrados atravesados por valles, montañas, cuerpos de agua y con diferentes condiciones climáticas.
Puede sonar paradójico hablar de la generación de consolas en curso y renegar del multiplayer cuando parece que hasta los títulos de Solitario actuales están destinados a ser comunitarios, pero los experimentos de batalla masiva han hecho poco por cambiar la esencia del FPS o título de acción en tercera persona, y al final del día, reinan el ruido y la visión de túnel. Incluso Destiny opera bajo las mismas reglas del FPS estándar en términos de progresión. Sí, efectivamente, hay atributos masivos en línea, pero para que la historia progrese, es preciso aceptar ciertas misiones en puntos específicos.
MAG, por otro lado, incorporaba cientos de jugadores simultáneos, pero la sensación de escala era imperceptible cuando, a falta de un mejor término, éramos parte de una pequeña rebanada del caos y en casos como Battlefield, aceptemos que buena parte del tiempo transcurre mientras corremos por el mapa para llegar a encontrar la muerte y repetir el proceso hasta que todos, colectivamente, alcanzamos la victoria o la derrota como si se tratara de arte de magia. La verdadera estrategia es más un deseo que una realidad. El usuario sólo puede tratar de contribuir con el equipo y seguir las indicaciones de alguien en una tablet. Bajo esta estructura, la impresión es que somos insignificantes en el campo de batalla, puesto que sólo vivimos para matar a 3, 4 o 10 enemigos, morir, revivir y repetir.
Por otro lado, en una experiencia híbrida del juego de Segunda Guerra Mundial, donde hubiera elementos FPS (o third person shooter) y RTS, el usuario podría ser comandante y soldado al mismo tiempo, de modo que encomendaría misiones, participaría en las batallas que quisiera y delegaría el resto a la inteligencia artificial cuyos combates estarían repartidos en el enorme mapa. En pocas palabras, sería una fusión entre Star Wars: Battlefront, Grand Theft Auto y Company of Heroes.
La obligación de cambiar
Al final del día, si existe un estudio con la intención de devolvernos con éxito a las arenas de Normandía, las agitadas aguas del Pacífico o las arenas del Norte de África, es preciso que agregue innovación, de otro modo, pasará sin pena ni gloria porque tanto el género de tercera persona como el de primera persona se encuentran en un lugar muy distinto en esta generación.
Hablamos de dobles saltos, parkour y armas futuristas, de modo que para sobresalir, esta reinterpretación de un momento histórico tendrá que encontrar la manera de evadir las barreras del anacronismo como las armas de cerrojo y los rifles semiautomáticos con elementos de mecánica de juego que verdaderamente aprovechen el hardware en curso y la filosofía de diseño actual, inclinada hacia la apertura y los "legos narrativos", donde la ilusión de libertad no debe estropearse con una historia rígida, sino que ésta se adapta orgánicamente a las decisiones del jugador, por múltiples y variadas que éstas sean.
La ilusión de libertad no debe estropearse con una historia rígida
Es verdad que juegos como Wolfenstein: The New Order demostraron en fechas recientes que la linealidad acompañada de una buena historia, todavía puede funcionar en el contexto de un juego de Segunda Guerra Mundial ―no importando qué tan fantasioso sea―, pero si el tema regresa y, creánme, tarde o temprano lo hará, me gustaría pensar que de algo sirvieron 10 años de pausa.
Lo que expuse líneas arriba es sólo una idea que incorpora precisamente estos elementos de reciente manufactura, aunque siempre cabe la opción de hacer un Call of Duty: World at War II lineal con mejores gráficos y pretender estar conforme.
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