El segundo aire de la PC

¿Regresa la reina de las plataformas?


Hace algunas semanas recibimos una muy buena noticia: por primera vez desde los tiempos de MSX, el nuevo Metal Gear estará disponible en PC a partir del día de lanzamiento. Es verdad que hubo ports para Windows de Metal Gear Solid y de Sons of Liberty, pero siempre salieron a destiempo; posteriormente, la situación sólo empeoró y la franquicia se convirtió en exclusiva para consolas. Ahora las cosas han cambiado: una de las sagas más emblemáticas del gaming regresa a los brazos de los usuarios de computadoras personales, y aquellos que sentíamos remordimientos por no comprar un PlayStation 4 o un Xbox One tenemos una razón menos para adquirirlos. La pregunta es: ¿qué pasó? ¿cómo la PC pasó de ser un nicho de conocedores, en muchos sentidos opacado por las consolas, a ser una de las plataformas líderes del mainstream actual?

Steam

La respuesta parece resumirse en una palabra: Steam, la poderosa plataforma de distribución digital cuya economía es 5 veces mayor que la de naciones como Grecia y que hoy es un referente ineludible para todos los gamers. Pero, ¿por qué su éxito? ¿qué representó realmente Steam ante la vieja manera de distribuir juegos de PC?

Siempre estaré contigo...
Siempre estaré contigo...

Steam es hoy un servicio tan natural que muchos no recordarán el ambiente de distribución previo, cuando cada desarrollador tenía sus plataformas a través de ventas físicas, sitios web, servidores y portales propios. A pesar de que los conocedores no tenían problema en moverse a través de todos esos canales de distribución, el resultado era demasiado confuso para el público de masas: había que lidiar con los detalles (parches, bugs, releases, actualizaciones, errores, medios de pago, etc.) de decenas de canales y plataformas; los buenos juegos se vendían de boca en boca y se comentaban en los foros dedicados de cada desarrollador; los formatos físicos predominaban en un mundo en el que dar tu número de tarjeta a cualquier pequeño estudio era indeseable y las ofertas, descuentos y otros rituales del consumo estaban desincronizados. En resumen, era otro tipo de mercado, un mercado de lealtad a los buenos estudios en el que descubrir novedades era una aventura, pero como en todas las aventuras, no resultaba suficientemente cómodo para ser adoptado por la cultura de masas.

El ascenso meteórico de Steam representó una ruptura completa con la cultura de PC de aquel entonces y puede ser comparado con una "globalización" del mercado. Antes de Steam cada desarrollador tenía su pequeño mundo, sus propios canales y su público. Básicamente el nuevo servicio derribó todas esas diferencias e impuso a la PC una dinámica mucho más atractiva para el mercado masivo por medio de una plataforma prácticamente universal para comprar e instalar juegos, vender y obtener descuentos, pero también para lanzar actualizaciones, crear grupos de usuarios, comentar, calificar, conocer estadísticas y más. Steam no sólo unificó la distribución en sentido comercial, sino la cultura del PC gaming.

Steam ha dado un rostro a la PC

El resultado es muy peculiar: la PC, ese salvaje oeste del gaming, se convirtió en algo más parecido a una consola, es decir, un mercado unificado con estadísticas confiables, tratos comerciales de gran alcance, ofertas periódicas y una base de usuarios con identidad específica. Por otro lado, puede decirse que al acercarse a las consolas, Steam se volvió una competencia poderosa que conservaba ciertas características del mercado de PC y las ponía al alcance de todos con precios flexibles, distribución puramente digital, personalización y modding, versatilidad y variedad.

Por supuesto, los fanáticos del viejo ambiente de la PC deploran ciertas características de Steam; los amantes de la libertad del software discuten aún si la plataforma es en el fondo un tipo de DRM, mientras los entusiastas del hardware lamentan la muerte de las copias duras que fueron reemplazadas por meros keys y respaldos que nadie hace. Sin embargo, ninguna de esas críticas es una verdadera objeción para el mercado de masas que ha adoptado a Steam y a su cultura con un entusiasmo sin precedentes. En cierto modo, el servicio ha dado un rostro a la PC: los creyentes de San Gaben rivalizan en estos momentos con los fanáticos del Master Chief y de Mario.

Admítelo, tú también crees en él
Admítelo, tú también crees en él

Un nuevo ambiente de desarrollo

Si Steam es el factor más importante del regreso de la PC a los ojos del consumidor, el elemento relevante para los desarrolladores es el hecho de que, con el tiempo, las consolas perdieron su identidad como hardware y fueron integradas perfectamente al mercado de tarjetas gráficas y componentes de la PC.

Es cierto que al final todas las plataformas de videojuegos son computadoras, pero en la era de oro cada consola era un hardware característico con una cultura de desarrollo particular y derivado del modelo del arcade: cada juego era una pequeña placa que podía interactuar de manera especial con su plataforma, y los añadidos y complementos, chips y modificaciones eran posibilidades reales y comunes. Sin embargo, con la revolución de los formatos de almacenamiento digital y el ascenso imparable del poder de procesamiento de las computadoras personales, las consolas acabaron siendo simples PC con especificaciones particulares, con un soporte genérico (CD, DVD, Blu-ray), sin diferenciación real en términos de hardware y componentes.

Hoy, los juegos de consola son simples ports de títulos desarrollados en PC con exclusividades artificiales

El resultado es que hoy los títulos de consola son simples ports de aquellos desarrollados en PC con exclusividades artificiales. Escándalos como el uso de estaciones de juego basadas en PC durante el E3 por parte de Xbox o Sony son el resultado simple de una cultura de desarrollo donde el estándar (1080p y 60 fps) sólo puede ser alcanzado de manera realista por tarjetas de video demasiado caras para los consumidores de consolas. Curiosamente, la unificación es una consecuencia no deseada de la guerra de consolas: nuestros lectores recordarán que los multiplats de PS3 sufrían por la peculiar arquitectura Cell de la plataforma; actualmente, la apuesta de las next-gen es por GPU de AMD lo más parecido posible entre consolas.

Lo sabemos, es más fácil en PC
Lo sabemos, es más fácil en PC

Por último, el incremento de los costos de desarrollo implica que un juego sólo puede ver ganancias si aparece en el mayor número de dispositivos posible. Dado que la PC es la base de desarrollo real aunque la consola sea la plataforma destino, resultad casi inevitable la existencia de esa versión de tu título AAA favorito. Es cierto que las entregas para PC sufren por no ser ésta la plataforma final (recordemos los trailers engañosos de Watch_Dogs o Dark Souls), pero la mera aparición de los videojuegos es un paso enorme comparado con los viejos tiempos de exclusivas duras y mercados segmentados.

Los indies

El último gran factor en el rejuvenecimiento del mercado de la PC es, a nuestro parecer, los indies. El mundo de los diseñadores de juegos independientes es esencialmente uno cuya plataforma primaria de desarrollo es la PC, donde las herramientas para hacer y publicar títulos de manera casera están al alcance de todos. El resultado es que el catálogo de las consolas, en lo que respecta a pequeños desarrolladores, es cada vez es más homogéneo.

El indie está al alcance de todos
El indie está al alcance de todos

Es verdad que hay exclusivas aquí y allá, pero igual que los grandes estudios, uno independiente necesita sacar sus productos en la mayor cantidad de plataformas para maximizar sus ganancias, y muchas veces una exclusividad en una plataforma de menor difusión puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Como en los AAA, la coincidencia entre la plataforma de desarrollo y la maximización del mercado posible operan hoy en favor de los fans de PC. En el fondo, lo que existe detrás de la tendencia indie es la democratización del desarrollo con sus cosas buenas y malas: entre el catálogo de Ouya y una buena selección de indies hay un mundo de diferencia, pero en este caso lo importante es la sinergia entre desarrollo y comercialización, y ahí es donde la PC marcará la pauta.

Conclusión: el regreso del rey

El futuro luce bien para los usuarios de PC. Es cierto que fenómenos como GTA V siguen resistiéndose a aparecer sin retraso en computadora, pero nos preguntamos: ¿será así para un hipotético GTA VI? La situación no es tan descabellada: a las consolas actuales les faltan millones de unidades para llegar al nivel de penetración de mercado de la generación pasada, y ampliar horizontes financieros nunca dañó a alguna empresa.

Los usuarios de PC marchan con el viento a favor

Históricamente, la PC ha sido más fuerte cuando las consolas han sido débiles. El ejemplo clásico es el colapso del mercado en 1983, cuando el desarrollo de juegos regresó a computadoras personales como Amiga, Commodore y otras. Hoy no vivimos algo parecido, pero el mercado de consolas tiene que consolidarse y el proceso podrá ser lento en medio de una crisis económica como la actual, mientras la PC y su base de usuarios está disponible para, al menos, suplir el mercado. Es imposible predecir si esta generación de consolas será tan exitosa como la anterior, pero comparar las circunstancias en que apareció Metal Gear Solid IV, exclusiva y juego emblema de PS3, y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, indica que los usuarios de PC marchan con el viento a favor.

Un futuro glorioso
Un futuro glorioso

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