TGS: 100 perspectivas de la industria de los videojuegos

Sobre la cultura de los videojuegos en Japón


En secreto, siempre había querido venir a Japón. Algo en la ciudad de Tokio apela a mí, aunque aquí prácticamente sea un bárbaro occidental. Schopenhauer dijo que la acción humana es el objeto más importante de la poesía. Bajo esa premisa, dudo que alguna otra ciudad en el mundo —incluso Nueva York— sea capaz de evocar en mí un placer estético similar. Siglos de conquistas, fortificaciones y generaciones de hombres forjaron un alto firmamento de edificios que oculta estrechas calles y la luz delicada de sus lámparas tradicionales.

Como cualquier otro objeto de escala masiva (Borges jugaba a imaginar que algunas grandes ciudades habían existido desde siempre), es imposible percibir la magnitud de Tokio desde la calle. Sin embargo, luego de subir al TOKYO SKYTREE ("el árbol del cielo en Tokio", una torre de 634 metros de altura), mi percepción cambió para siempre. La felicidad y el razonamiento de cada hombre depende de lo que somos, no de lo que tenemos. Así, algo en Hiroshi Yamauchi lo hizo imaginar una industria al ver por primera vez un videojuego. Lo que soy impregna todo lo que veo. Desde la punta del SKYTREE vi una ciudad cyberpunk: edificios y luz que fatiga la mirada hasta el horizonte. Los japoneses invirtieron el cielo: sus astros de concreto brillan más que el firmamento estrellado.

Vista de la ciudad desde el SKYTREE
Vista de la ciudad desde el SKYTREE

Pero descender a las calles de Tokio significa caminar por callejones sin banquetas y toparse con restaurantes adornados de forma tradicional —madera y lámparas—. No es raro, por otro lado, sorprender un templo solitario y que fue rodeado por edificios. La ciudad está contenida: los autos no caben en sus cocheras, la naturaleza se desborda de sus diminutas macetas y los edificios crecen uno al lado del otro como tallos en un bosque de bambú.

Con respecto a América, Japón está adelantado unas cuantas horas por la diferencia de horario, pero me atrevería a decir que vive en un futuro cultural de la industria de los videojuegos. No voy a mentir: había poco de interés para nuestro continente en el Tokyo Game Show. Se acabó la supremacía oriental sobre el mercado de Occidente; sin embargo, no parece algo que preocupe mucho a Japón. El piso de exposición estaba inundado de plataformas y títulos diversos. Aquí los grandes nombres son Gree, Xperia, Namco Bandai y SEGA. Compañías como Sony y Square Enix tienen una representación similar en Occidente; sin embargo, es notable la disparidad para las otras.

Hay muchísimos títulos dirigidos a un mercado meramente japonés
Hay muchísimos títulos dirigidos a un mercado meramente japonés

Lo anterior no quiere decir que la industria de los videojuegos en Japón esté muerta. Ocurre todo lo contrario: se ha diversificado y abarcado sectores muy amplios de la población. Tokyo Game Show no es para los hombres de 18 a 35 años, sino para toda la familia. No fue raro encontrar niñas y mamás. Más que un mercado de nicho, los videojuegos aquí son un elemento más de la cultura del entretenimiento. Eso significa, sin embargo, que no hay cosas que en eventos similares ocupan casi toda la atención, como los juegos AAA. Encontrarán superproducciones, pero éstas ocupan un lugar más equilibrado y no saturan la exhibición. Por el contrario, me sorprendió ver un pabellón de juegos de citas, una sección de títulos independientes, una explanada dedicada al cosplay y también que en el booth de Konami no hubiera Metal Gear Solid ni Pro Evolution Soccer, sino máquinas de Pachinko.

Que un producto se transforme en un aspecto de la cultura toma tiempo. No depende sólo del paso de las generaciones, sino de la idiosincracia de cada lugar. Falta todavía mucho para que en América vemos un mercado de videojuegos tan sólido como para diversificarse en tantas plataformas y para tantos grupos de consumidores. En el transporte público la gente juega de todo: Candy Crush, Monster Hunter 4 (si me hubieran dado 100 yenes por cada persona con la que hice Street Pass y lo estaba jugando…) e incluso no es raro ver un PlayStation Vita —aunque sus usuarios disfruten títulos de PS2 en él—.

Esta cultura se ve reflejada en barrios como Akihabara, también conocido como Electric Town, que alberga tiendas dedicadas únicamente a títulos de generaciones pasadas de consolas. Super Potato, una de las más populares, exhibe a lo largo de sus pisos un recorrido nostálgico y veloz por décadas de historia. Desde una estampa de Ninten, protagonista de Mother, hasta bocinas con música de videojuegos (en una esquina olvidada sonaba la de Mario RPG), fue imposible no conmoverme. Mientras recorría estantes atiborrados de historia, me sentí poseedor de un tesoro inescrutable y di gracias a la divinidad y la causalidad por poder disfrutar los videojuegos.

Un alto, aunque estrecho, edificio dedicado a máquinas de arcade, UFO catchers y pachinko
Un alto, aunque estrecho, edificio dedicado a máquinas de arcade, UFO catchers y pachinko

Una librería es una colección de tiempo. Cada objeto en el anaquel es el resultado de miles de horas de escritura. Pensemos que un videojuego requiere el concurso de decenas e incluso cientos de personas, pues es un producto cultural más complejo. Sentí vértigo al imaginar el trabajo olvidado de los programadores que escribieron miles de millones de líneas de código sólo para que nosotros disfrutemos un videojuego. Caminar entre los pasillos de Super Potato es, en cierta forma, recorrer un laberinto de tiempo conformado por el esfuerzo humano que tomó crear todos esos juegos.

Japón es parte fundamental de la historia de la industria. En el pasado, rescató al continente americano de sí mismo (saturó su propio mercado con juegos de baja calidad y prácticamente indistinguibles uno del otro) con títulos de alta calidad y sistemas que recuperaron la confianza de los consumidores por el medio. Estar aquí me hace sospechar que algo así ocurrirá pronto. No pienso que vaya a pasar exactamente igual, pues la importancia de los juegos móviles es innegable, pero sí sé que la chispa de la industria se encuentra en Oriente todavía.

Así, el contraste entre la magnitud de la vista aérea de Tokio y sus reducidos callejones me recuerda lo que vivimos actualmente: enormes producciones multimillonarias y pequeños juegos independientes. Sin embargo, ambas forman parte de lo mismo y, como una ciudad, se encuentran en constante cambio. Japón está obsesionado con la repetición. Hace 2 siglos, Katsushika Hokusai pintó variaciones de la misma montaña; tituló su obra 100 vistas del monte Fuji y consiste en decenas de representaciones pictóricas del mismo lugar, pero desde ángulos y estaciones del año distintas. La industria japonesa ejerce un tratamiento similar con los videojuegos, que son un único objeto, pero ensayado desde una multitud de ángulos y perspectivas: móviles, consolas, free-to-play, AAA, etcétera.

El Monte Fuji tiene una marcada importancia religiosa en Japón. Hokusai dedicó parte de su obra a celebrar sus distintas perspectivas
El Monte Fuji tiene una marcada importancia religiosa en Japón. Hokusai dedicó parte de su obra a celebrar sus distintas perspectivas

La industria como la conocíamos, ha muerto. En Tokyo Game Show vi lo que queda de ella: escenarios reducidos y poca gente interesada en los grandes lanzamientos multimillonarios AAA. Los videojuegos, sin embargo, tienen un brillante camino por delante. Vendrán otras plataformas y otras formas de jugar, pues la necesidad de entretenimiento está imbuida en nuestra naturaleza humana. De una forma u otra, rendiremos culto al juego. Japón me mostró que las consolas y las portátiles son el entrañable comienzo de lo que está por venir: una cultura real en la que los juegos de video ocupen un lugar prominente y no sean sólo el entretenimiento predilecto de un sector, sino un fenómeno tan aceptado como el cine o la televisión.

En palabras de Kant, lo que veo es lo que soy: contemplar esta enorme y brillante ciudad desde el SKYTREE me hizo pensar no en hormigas o problemas ambientales, sino en personas jugando camino al trabajo o en sus casas, en pequeños restaurantes adornados por lámparas de papel, en sus vagones de metro silenciosos que prohíben hablar por celular y, sobre todo, en cómo los videojuegos han moldeado y, al mismo tiempo, han recibido la influencia de este lugar. Qué pequeño me parece pelear por cuál es la mejor plataforma. Qué pequeño suena argumentar contra los juegos móviles o iOS. En Japón no importa la plataforma; lo que importa es jugar.

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