"¿Está acabado Nintendo?", dice el título, un poco sensacionalista, de una conocida publicación financiera. En su interior, el lector encontrará citas de usuarios y especialistas extraídas de distintas redes sociales. Casi todas coinciden en un punto: Nintendo está en problemas. Algunos, como profetas, vaticinan el fin de la compañía japonesa como fabricantes de hardware.
Frente a la ola de comentarios negativos y suposiciones fundadas e infundadas, me pregunto: ¿en realidad Nintendo enfrenta su peor crisis en la historia? ¿Podrán revertir la tendencia que enfrentan? Por segundo año consecutivo, su situación financiera ha sido negativa. Luego de reportar pérdidas históricas debido al fallido lanzamiento del 3DS, debe sufrir un lento ascenso para volver a ser lucrativa. Sin embargo, ha estado en situaciones peores.
Cuando Hiroshi Yamauchi dejó la presidencia en 2002, la compañía enfrentaba los duros fracasos del GameCube y el Nintendo 64. Acostumbrados a la bonanza del NES y el SNES, se habían sumergido en una espiral de brutal competencia tecnológica en la que no podían ganar. Tanto Sony como Microsoft tenían el respaldo de otras divisiones para subsanar las pérdidas producidas por vender sus consolas a un costo menor. Nintendo, por otro lado, sólo se dedicaba a vender juegos. Satoru Iwata reemplazó a Yamauchi como presidente, pero debía rescatar la compañía de fracasar en un duelo en el que no podía vencer por métodos tradicionales. Poco antes, SEGA, incapaz de competir contra los 2 gigantes de la tecnología, se había retirado del negocio del hardware. ¿A Nintendo le ocurriría lo mismo?
Me hubiera gustado ver los rostros de los asistentes en la conferencia de Nintendo en el E3 de 2004. Fue legendaria. Reggie Fils-Aime se presentó por primera vez al mundo con un retador "mi nombre es Reggie y vengo a patear traseros." La conferencia fue un preludio a la dirección que seguirían en los años posteriores y que salvaría su futuro en la industria. "Deben comprender que buscamos complacer a todo tipo de jugadores", dijo Reggie. "Hay gente que sólo vive para Mario". La clave de la era de Iwata está contenida en esos minutos de presentación. Alejado de la dirección puramente tecnológica que la compañía perseguía con el GameCube, el Nintendo DS no buscaba ser la portátil más poderosa ni tener la última tecnología. Un par de años después, cuando el Wii salió a la venta, la tendencia era clara. Quienes en esa época pedían a Nintendo "ponerse al corriente" con los últimos avances y ofrecer contenido en alta definición, exigían, sin saberlo, que la compañía siguiera el camino de SEGA, lo que los llevaría a la extinción como fabricantes de hardware.
Históricamente, la Gran N se ha resistido a adoptar tendencias tecnológicas: el CD, la alta definición, las plataformas de juego en línea, etcétera. Podemos rastrear el comportamiento hasta la filosofía de desarrollo de Gunpei Yokoi, creador, entre otras cosas, del Game Boy, quien a menudo señalaba que la tecnología puede ser un estorbo para producir un buen producto. El tiempo le dio la razón: el Game Boy, fabricado con tecnología inferior, permaneció a la cabeza de su mercado durante casi una década. ¿La razón? Una magnífica línea de software y una duración de batería 50% mayor a la de sus competidores, que presumían pantallas a color y retroiluminadas.
Todas las consolas caseras y portátiles exitosas de Nintendo tienen algo en común: utilizan tecnología accesible para ofrecer experiencias de juego únicas. "Ya estoy grande para seguir jugando algo de Nintendo", exclama el hardcore gamer. No sabe, debido a su enfrascamiento, que las consolas que tanto disfruta provocaron la crisis de la industria y un mercado incapaz de sostenerse. ¿Desde qué perspectiva de negocios es conveniente lanzar una consola a un precio menor del que cuesta producirla? Un movimiento tan arriesgado como este pretende establecer una base de usuarios mayor y luego capitalizarla. Así funcionan los servicios: un pago inicial menor y pagos regulares subsecuentes. La necesaria transformación de productos a servicios fue iniciada por Xbox y PlayStation debido al clima poco saludable que fomentaron. Mientras tanto, Nintendo veía desde lejos el crecimiento estratosférico de los costos de producción y no podía mantener el modelo de negocios tradicional, pero al mismo tiempo, hacía millones de dólares con Wii Sports.
Regresemos al presente, con un Nintendo incapaz de transmitir a sus consumidores el valor del Wii U y con jugadores confundidos que no acaban de entender si se trata de una nueva consola o sólo de un aditamento para el Wii. El error está hecho: la compañía debió escoger otro nombre para su consola de siguiente generación. Sin embargo, este no es el problema más grave.
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