Durante el evento de lanzamiento de Metal Gear Rising: Revengeance, que se llevó a cabo el 20 de febrero en la Ciudad de México, tuvimos oportunidad de formar parte de una mesa redonda en la que Yuji Korekado, productor en Kojima Productions, y Atsushi Inaba, productor ejecutivo en Platinum Games, compartieron algunas de sus experiencias durante el desarrollo de este spin-off de la afamada serie de Metal Gear.
Al tratarse de un juego de un ninja cyborg cuya arma principal es una katana, muchos fans se preguntaron por qué el protagonista no fue Frank Jaeger, mejor conocido como Gray Fox. Kojima Productions no había contemplado la creación de un título de este estilo sino hasta la producción de las escenas de acción extrema de Metal Gear Solid 4 en las que Raiden despedaza a sus enemigos. Sí, consideraron la posibilidad de centrarse en Gray Fox, pero a final de cuentas, decidieron entregar a los jugadores más profundidad acerca de las caraterísticas de Raiden dado que es un personaje más actual.
Las habilidades de este protagonista permitieron a los desarrolladores abusar de su imaginación, pero cuidando que los movimientos se mantuvieran naturales. Aún así, hubo escenas creadas por Platinum Games que al equipo de Kojima Productions les parecieron excesivas, pero Inaba nos comentó su deseo por publicar tales cortos para hacer pasar un rato ameno a los fans.
Como es bien sabido, el equipo de Kojima Productions tuvo que recurrir a Platinum Games para definir el concepto del juego, pues los creadores de la saga de Metal Gear Solid no tenían experiencia suficiente para hacer un juego donde el factor dominante fuera la acción. A pesar de su conocimiento, la tarea de Platinum Games no era sencilla: debían desarrollar un título que aunque no estuviera relacionado con el legendario Snake, igualara la calidad de las entregas de Kojima Productions. Ante este reto, el equipo del estudio creador de Bayonetta prácticamente partió de cero para construir y descomponer prototipos para ver qué servía y cómo podían mejorarlo, en un tiempo limitado. Por otra parte, en una ocasión, el mismo Hideo Kojima admitió que no estaba muy contento con la forma de trabajo de Platinum Games, pero estas prácticas permitieron la creación de Monsoon, uno de los principales antagonistas de Rising, que tiene la capacidad de desprender distintas partes de su cuerpo a través de fuerzas electromagnéticas.
De hecho, Monsoon es el personaje favorito de Inaba, pues la pelea contra este enemigo se vuelve muy compleja dado que su cuerpo ya está cortado y puede desprenderse de él sin problemas, haciendo que el jugador se pregunte cómo vencerlo con una espada. Por su lado, Mistral es una cyborg con la capacidad de integrar brazos robóticos a su cuerpo, e incluso unirlos para formar una especie de alabarda; ella es la favorita de Korekado por su fuerza e interesante pasado, que por cierto planean revelar en forma de contenido descargable.
Platinum Games y Kojima Productions tienen planeado entregar 3 DLC en los que los usuarios podrán conocer con más detalle la historia de los distintos personajes de Metal Gear Rising: Revengeance, e incluso darles oportunidad de controlar a Wolf, el cyborg cuadrúpedo que suele acompañar a Raiden en sus misiones. Más allá de este contenido, el equipo de Platinum Games está ansioso por hacer una secuela del juego protagonizado por Raiden, pero primero deben esperar la aprobación de Kojima Productions, y ver cuánto éxito tiene Rising para saber si valdrá la pena o no llevarla a cabo.
Al ser un trabajo de 2 estudios distintos, no es sorpresa que hayan habido desacuerdos. Korekado relata que siempre externaban su opinión sobre los aspectos que no les convencían de las ideas de Platinum Games, sin importar si era algo en lo que Kojima Productions tenían más experiencia o no; hubo muchas discusiones, pero en varias el equipo de Platinum Games explicó las razones de hacer las cosas de cierta manera hasta convencerlos, lo que hizo del proceso de desarrollo algo muy saludable. Por otro lado, Inaba bromeó diciendo que este proceso fue como la relación de cualquier pareja, en la que tienes que ver las cosas que te gustan de tu compañero, y callar las que te desagradan, pero admitiendo que el amor de ambos estudios por el desarrollo de videojuegos les permitió hacer un gran trabajo.
No cabe duda que Metal Gear Rising: Revengeance fue un reto para ambos estudios, especialmente porque implementaron una forma de trabajo a la que ninguno estaba acostumbrado, sin embargo, el resultado pone en evidencia que tanto Kojima Productions como Platinum Games vivieron un aprendizaje que les servirá para ofrecer mejores experiencias en sus juegos futuros, sean de Metal Gear Rising o no.
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