Entrevista con American McGee

Platicamos con el prominente desarrollador de Akaneiro y Alice: Madness Returns


American McGee es uno de los desarrolladores más originales –y excéntricos– de la actualidad, cada una de sus obras es una muestra de creatividad y entretenimiento, mientras que su talento se extiende a través de una larga trayectoria en la que Alice: Madness Returns es uno de los resultados más prodigiosos y al que recién se suma Akaneiro: Demon Hunters, la interesante combinación del cuento de Caperucita Roja con el folclor oriental. Tuvimos oportunidad de conversar con él y nos compartió algunas de sus experiencias al crear el juego.

LEVEL UP: Antes que nada, agradecemos que te des tiempo para responder nuestras preguntas.

American McGee: ¡No hay problema! ¡Estoy muy feliz de estar aquí platicando con ustedes de Akaneiro!

LU: ¿Dirías que Akaneiro es un juego único?

A. M.: Akaneiro es un RPG de acción en línea, ambientado en el Japón antiguo de hace más de 100 años. Estamos distribuyéndolo via web y por descarga de cliente para PC y Mac, apoyado por una campaña en Kickstarter y con miras a llevarlo también a tablets con iOS/Android, además de Linux. El juego combina muchas de las mejores características del género y ha sido objeto de comparaciones favorables con los más exitosos del nicho, como Diablo III y Torchlight 2.

LU: Tu perspectiva de los cuentos de hadas es sumamente exótica y Akaneiro toma esa originalidad en la forma del folclor occidental mezclado con mitos asiáticos. ¿Puedes explicarnos qué te llevo a crear esa combinación?

A. M.: Mientras los elementos de la fantasía épica occidental funcionan perfectamente para la mayoría de los ARGP, en verdad queríamos tomar un rumbo completamente distinto. El folclor de Japón y las regiones vecinas es muy rico e inspirador, lo que nos motivó a fusionar estilos.

Un par de fuentes de inspiración se unieron para concebir Akaneiro como se le conoce hoy; la primera fue el tiempo que dediqué a leer The Lost Wolves of Japan. Este libro narra la aniquilación de los lobos japoneses en manos de ganaderos occidentales, pues estos animales y otra flora y fauna nativa de las islas al norte de Japón eran consideradas como competencia para los recursos que alimentan al ganado; los granjeros hicieron una brutal campaña de violencia y desprestigio contra los lobos hasta que fueron exterminados. Fue algo escalofriante, considerando la relación armoniosa que mantenían los pobladores nativos con los lobos, antes de estos repentinos eventos. Esa historia fue mi inspiración inicial para la narrativa de Akaneiro, pues combina contexto histórico real con una sombría lección descrita al estilo de los cuentos de hadas y en la que se ilustra el balance de la humanidad con la naturaleza.

La otra parte proviene de las épocas en que desarrollaba Alice: Madness Returns. En aquel juego había una región inspirada por el contacto de Alice con las cultura asiática. Al construir dicho concepto, nuestros artistas crearon un gran número de novedosas técnicas artísticas para transmitir los tonos y texturas apropiados. Cuando comenzamos a explorar ideas para el desarrollo de un nuevo juego, la narrativa y ese arte encajaron perfectamente.

LU: ¿Hay alguna novedad que aporte Akaneiro en términos de narrativa? ¿Qué tan importante es la historia considerando la inclinación hacia el combate?

A. M.: Para empezar, la historia es contada de un modo muy simple, por medio de ventanas de diálogo y con historietas que aparecen durante las pantallas de carga. Conforme expandamos el mundo buscaremos mejores formas de ahondar en la historia y de hacer mejoras en cuanto al estilo de narrativa. Considerando eso, efectivamente, la prioridad son la acción y los elementos RPG al momento de cumplir misiones, mientras recolectas items y mejoras a tu personaje. Me encanta la historia, pero no queremos que el aspecto narrativo opaque la mecánica de juego.

LU: Parece que Akaneiro tendrá un sistema basado en habilidades. ¿Puedes hablarnos al respecto y del modo en que trabaja la personalización de personaje?

A. M.: Nuestro sistema de clases se define por la flexibilidad. Cuando comienzas a jugar Akaneiro, puedes elegir una de 3 opciones: habilidad, fortaleza y astucia, las cuales se refieren a roles con un enfoque particular, como el del tanque o de tipo ligero. Una vez que comienza la acción, te das cuenta de que hay completa libertad para equipar y vestir a tus personajes como te plazca, al grado de incursionar en el territorio de clases diferentes a la que elegiste. Lo mismo pasa con las habilidades o el entrenamiento. Nuestra meta es que tengas absoluta libertad y flexibilidad para jugar como desees.

LU: ¿Cuál fue la razón para optar por el modelo free-to-play y de qué forma se asegurarán de que sea un sistema justo para los jugadores que decidan no pagar?

A. M.: Implementamos un esquema que, creemos, es una versión muy equilibrada del F2P y que esperamos sea interesante para toda clase de fan: el que quiere ganar con su propio esfuerzo y aquel que adora comprar todo. Eso significa que puedes acceder a 100% de contenido sin pagar un solo centavo, ganando Karma y recursos por ti mismo. Tratamos de mantener los requerimientos de grinding dentro de un margen razonable y parece que al momento, los jugadores están contentos con el modo en que funcionan las cosas. Por supuesto, tienes la opción de comprar Karma en diferentes cantidades y utilizarlo con armaduras, armas, entrenamiento de tu personaje o hasta para ganar entrada a nuevas áreas; pero debes tener en cuenta que comprar Karma no brinda acceso instantáneo a todo en el juego, aún debes progresar en niveles –y experiencia– para tener derecho a visitar nuevos lugares o usar equipo de mayor calidad. Así es como evitamos el problema de “pagar para ganar”. Por último, facilitamos las cosas al permitir que se compre todo lo disponible en la tienda con sólo un botón, lo que desbloquea mapas y llena tus bolsillos de Karma para que te preocupes únicamente de jugar.

LU: La popularidad de los juegos F2P está creciendo al punto de que podríamos considerar que ya se saturó el mercado. ¿Están preocupados por la posibilidad de que Akaneiro tenga dificultades para encontrar su lugar en ese ecosistema?

A. M.: El problema de la saturación del mercado se resuelve con calidad. Nuestra meta es brindar la más alta calidad y los mejores valores de producción a los juegos que hacemos, sin importar dónde los lancemos o cuál sea nuestro esquema de monetización.

LU: ¿De dónde surgió la inspiración para el estilo artístico único de Akaneiro?

A. M.: Tomamos referencia de una larga lista de artistas tradicionales japoneses y de una gran diversidad de técnicas de ilustración. En particular, nos impactó mucho el manga The Lone Wolf and Cub y el arte de Kawai Gyokudō, el primero en cuanto a efectos visuales mientras que el segundo fue clave para la ambientación. Además, Ben [Kerslake, director creativo] y su equipo se sumergieron en una inmensa colección de libros de folclor con ilustraciones originales de autores japoneses. Estos textos contienen historias con una narrativa atestada de demonios, yokai y espíritus, seres que eran temidos o reverenciados por la gente que habitaba las islas al norte de Japón hace más de un siglo.

LU: ¿Cuáles son los elementos que más te emocionan del juego?

A. M.: Soy un gran fan de la excelente fluidez de Akaneiro. Dado que no tengo mucho tiempo para invertir en los grandes juegos de hoy, me pierdo mucha de la diversión en el típico RPG de acción. Lo genial de Akaneiro es que combina las mejores características de diseño que tiene el género y que esperarías de títulos como Diablo III, con un estilo de juego que no demanda horas y horas de persistente compromiso. Puedes iniciar una sesión, disfrutar Akaneiro durante media hora y dejarlo, quedándote con la sensación de haber avanzado.

LU: ¿Tienes planes de llevar Akaneiro a consolas?

A. M.: Estamos discutiendo las alternativas con Sony y Microsoft, pero este tipo de conversaciones suelen ser muy lentas. Si la presión de los jugadores aumenta, estoy seguro de que veremos un progreso más rápido en las pláticas.

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