El renglón de la distribución física de videojuegos atraviesa por su periodo más difícil desde mediados de la década de los 80. Ante tal escenario, no ha faltado quien aporte la dosis de crítica y señalamiento, en un intento por dar con el culpable de este fenómeno. Entre los sospechosos habituales está por supuesto la recesión económica global, la diversificación del medio aunada al auge de plataformas emergentes, y hasta la canibalización propiciada por servicios como video y música en consola que le estarían causando una auténtica hemorragia a las finanzas de la industria.
Pero sin lugar a dudas, el acusado más recurrente es el supuesto estancamiento creativo, mismo que habría traído como consecuencia una oferta reiterativa, guiada por el conocido molde de acción, violencia desenfrenada y hasta sexualidad adolescente según Warren Spector. Esta tesis plantea que los consumidores están agotados de vivir siempre la misma experiencia, y se remite a conteos como el de la Gameological Society, el cual arrojó que sólo durante las conferencias de los tres grandes Microsoft, Sony y Nintendo en el E3 2012 se mostraron 264 asesinatos, para ilustrar su punto.
Shigeru Miyamoto (Nintendo), Jade Raymond (Ubisoft), David Cage (Quantic Dream), Jenova Chen (thatgamecompany), Peter Molyneux (22 Cans) y el mencionado creador de Deus Ex y Epic Mickey, Warren Spector, han manifestado hasta el cansancio su repudio a esta tendencia, pero sus reclamos hacen una aproximación sesgada del problema, poniendo sobre los creadores todo el peso de la responsabilidad.
Y es que afirmar que hay escasez de creatividad es un ejercicio engañoso, pues el hecho es que la hay y no debemos ir más lejos para encontrarla, tan sólo con LIMBO, Minecraft, Portal y Journey tenemos cuatro ejemplos recientes, muy sólidos y comercialmente exitosos, en los que el ingenio de los creativos les permitió alejarse de los campos de batalla de Medio Oriente y las motosierras para demostrar que el talento sigue presente en las casas de desarrollo. El problema es que multimillonarias franquicias como Call of Duty, Halo y Gears of War se han consagrado como fuentes virtualmente inagotables de billetes verdes, y considerando que antes que un escaparate artístico, el videojuego es un negocio limitado por riesgos calculados, las distribuidoras han encontrado en el frente de guerra su zona de confort y principal escudo ante un clima comercial especialmente incierto.
Habiendo explicado lo anterior, la pregunta no debería ser por qué la maquinaria del entretenimiento electrónico produce más de la misma violencia. La respuesta es clara: eso se vende en cantidades estratosféricas sin importar los cambios en las condiciones del mercado; y los estudios, supeditados económicamente a la voluntad de distribuidoras con apetito de rentabilidad, no de invención, no tienen otra que cuadrarse para sobrevivir. El cuestionamiento adecuado sería entonces por qué nosotros, como fanáticos, empezamos a devorar los mismos conceptos desde hace por lo menos cinco años y no hemos parado desde aquel momento. Recordemos que son tres los Call of Duty que ocupan los primeros lugares de venta histórica a nivel entretenimiento, y que pedirle a un imperio guiado por los números que se detenga por un principio de ética artística sería como esperar que Hollywood cancelara The Expendables 2, The Dark Knight Rises y The Amazing Spider-Man sólo porque en los tres filmes subyace un componente de violencia reiterada. Eso no va a pasar a menos que haya una razón de peso que lo motive.
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