La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Segunda y última parte

Terminamos la revisión de los aspectos que hacen de Valve una compañía única


El hombre. La compañía. La leyenda.
El hombre. La compañía. La leyenda.

En la primera parte de este artículo les hablamos de la visión de un grupo de talentosos programadores de software que decidieron hacer una compañía con especial enfoque en sus consumidores: Valve. Se habla mucho en la industria a través del término “revolucionar”, pero en realidad pocos son los cambios que un grupo de personas pueden realizar y permanecer en el tiempo, de modo que todo el medio cambie.

En esta segunda parte nos referiremos un poco más a cómo Steam ha generado a su alrededor una fuerte y leal base de fans y consumidores, de la extraña percepción del tiempo dentro de la compañía (desafiando incluso las leyes de la relatividad), además de dedicar un espacio para uno de sus fundadores y motor espiritual, Gabe Newell, una figura sumamente interesante.

Comunidad

Desde sus inicios, Steam no fue solamente una tienda en línea para comprar juegos. La información generada por la comunidad de Steam es igual de importante que los parches y actualizaciones que Valve envía gratuitamente para sus juegos: cuando decimos “información” decimos, por ejemplo, mods, foros, listas de amigos y, en fin, funcionalidades que permiten hacer de Steam el lugar que muchos jugadores de PC llaman hogar.

Con el arribo de Counter Strike, alojar y mantener informados a los jugadores sobre las fechas y horas en que podían realizar partidas con gente de todo el mundo. La mecánica que ha sido utilizada por Valve para desarrollar productos como Steamworks o alojar eventos como el World Opponent Network parece básica: permitir que la gente juegue del modo que mejor le parezca. Según datos de 2010, de las 25 millones de cuentas activas en Steam al menos 10 millones utilizan regularmente servicios de comunidad, como chats, foros, etc. Según nuestro equipo de estadística, eso es mucha gente jugando.

Los extraños huéspedes de la comunidad, exponentes de todas las cosas contradictorias que conforman a un grupo compuesto por 25 millones de usuarios
Los extraños huéspedes de la comunidad, exponentes de todas las cosas contradictorias que conforman a un grupo compuesto por 25 millones de usuarios

Teniendo en mente que la intención de los fundadores de Valve era crear una compañía de software, el elemento social realmente no estuvo nunca incluido en el plan original. A principios del siglo XXI, Valve ofreció construir un cliente con estas características para grandes compañías con mucha más experiencia en manejo de grandes bases de datos de usuarios, como Microsoft o Yahoo!, pero ninguna se interesó.

Con la llegada de Steam y su constante crecimiento, Valve demostró que su via de crecimiento está directamente comprometida con sus usuarios: Newell y compañía literalmente son gente que juega videojuegos, por lo que están mucho mejor capacitados para responder a las demandas del mercado que cualquier estudio de valoración, como explicamos antes al hablar al respecto de la publicidad.

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve para la comunidad

  • Todo creador es también consumidor de su producto; es decir, no habría falsas “suposiciones” sobre el mercado, porque tu propio equipo constituye tu mercado.
  • Aprovecharíamos mejor la inteligencia colectiva para el desarrollo y mejora de productos y servicios: no se trata sólo de quejarse, sino de adoptar las buenas ideas que surgen de la gente que consume lo que nosotros hacemos.
  • Cada persona del mundo tendría derecho a un sombrero.
Valve Time: nunca es demasiada la espera si el resultado vale la pena
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Percepción del tiempo: Valve Time

Valve es una compañía a tal grado influyente que la industria ha adoptado una pequeña broma que afecta el modo en que los distribuidores y consumidores entienden la periodicidad, así como los intervalos temporales de cada fase de un juego. Todos sabemos que un juego nace, a veces, como un rumor; otras va acompañada de un discreto o por el contrario apabullante anuncio; luego pasa el periodo de desarrollo, que puede durar desde unos meses hasta varios años, antes de que finalmente el juego sea lanzado al mercado. Títulos como Diablo III de Blizzard, estrenado esta semana, han tenido a los fanáticos en vilo por años; pero si hay una compañía que sabe hacer esperar a sus jugadores, definitivamente es Valve.

Específicamente, el Valve Time puede definirse como la diferencia entre una fecha de salida anunciada y la fecha de salida real. Sin embargo, este diferencial no es negativo en todos los casos, pues puede tratarse también de productos adelantados y completamente inesperados. En una compañía normal, toda diferencia entre la fecha de salida y el momento en que el jugador tiene el juego instalado en su computadora significaría un error, una falta de compromiso, un problema de información, etc. En Valve, lo sabemos, no es así.

La compañía ha adoptado el mote Valve Time para dar a entender también que ellos no están condicionados de ninguna manera con el tiempo comercial, es decir, con el tiempo de los anunciantes, los publicistas, los mercadólogos y los medios: Valve está comprometido con que el producto que lancen esté en las mejores condiciones posibles para sus fanáticos. Toda campaña de publicidad tiene altas y bajas, al igual que las acciones de bolsa o los inversionistas, pero como otras compañías han comprobado a lo largo del tiempo, la relación entre una marca o un juego y su base de fans es mucho más importante que cualquiera de estas variables.

En nuestros tiempos donde todo es urgente y todo debe ser perfecto, Valve se atreve, como se dice coloquialmente, a tomarse su tiempo, a trabajar a su ritmo y a entregar los juegos cuando están listos y no antes. Un juego está listo cuando está listo, no cuando el publicista o el distribuidor dicen que debe estarlo. Claro, el lado negativo es que llevamos años esperando la nueva entrega de Half-Life...

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve sobre el tiempo

  • El mundo sería un caos. Más de lo que ya es. Sólo imagínenlo: sería imposible hacer planes a futuro, tener expectativas o neurotizarse con fechas de entrega. Tal vez seríamos demasiado felices viviendo solamente en un presente interminable.
  • Las agendas serían abolidas, o al menos funcionarían en una escala de medida 3-10, es decir, que una fecha dada puede tomar entre 3 y 10 veces más de tiempo, o puede adelantarse en la misma medida. Ejemplos clave: en 1998, Valve anunció que la segunda parte de Team Fortress llegaría “pronto”; el juego fue estrenado el 10 de octubre del 2007.
  • En lugar de que nuestras acciones estuvieran determinadas por la fecha de entrega, estarían determinadas por la calidad; sí, probablemente todo tardaría mucho más, pero no es como que en el mundo moderno esta constante aceleración en todos los sentidos nos esté llevando a ser mucho más productivos y felices...

No existen los productos terminados

Entre las decenas de motores para juego que existen escritos en C++, ¿qué es lo que hace al motor Source, propiedad de Valve, uno especialmente sobresaliente? Su estructura, la cuál imita e ilustra el modelo de participación comunitaria que caracteriza a la compañía.

El motor Source fue utilizado por primera vez para hacer Counter-Strike: Source y Half-Life 2, por lo que sus detractores lo han asociado como un motor que sólo sirve para hacer shooters en primera persona. Pero además de esto, ha sido usado para hacer algunos RPG, para dar fuerza al MOBA DOTA 2, juegos de estrategia en tiempo real, etc.

Su particularidad radica en el carácter modular de su construcción: no todo el código ha sido escrito por Valve, sino que tiene la capacidad de nutrirse de otro tipo de herramientas, como la física del motor Havok, además de permitir actualizar el motor integrando nueva tecnología. Una compañía normal estaría preocupada, al igual que los fans, por que un nuevo motor fuera retrocompatible, pero el enfoque Valve está puesto siempre en el futuro, de modo que no sólo se garantice la retrocompatibilidad, sino que las mejoras que aún no llegan también se vean reflejadas de manera cómoda para el jugador en su propia biblioteca de juegos.

Pocos imaginaban que una simple caja anaranjada pudiera tener tantos momentos de diversión e innovación
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Es por eso que podemos decir que una parte de la filosofía Valve es que no existen en realidad los productos terminados, pues incluso juegos antiguos se ven beneficiados por las nuevas capacidades de Source. El futuro verá nuevos aditamentos como renders basados en imágenes en lugar de polígonos, mayor accesibilidad para uso de herramientas de desarrollo y la capacidad de usar el motor para crear, grabar y compartir animaciones o gameplay a través de redes sociales.

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve sobre los productos terminados

  • Un producto siempre está sujeto a mejoras, y tales mejoras deben nutrirse de cualquier herramienta que demuestre su relevancia.
  • Terminar algo significa fundamentalmente abandonarlo y pasar a otra cosa. Viviríamos con la idea de que todo sirve y todo tiene reparación.
  • Del mismo modo que algo que no está roto no necesita ser reparado, no buscaríamos la personalización sólo porque es una tendencia, sino porque el acto de la personalización sirve para introducir una mejora significativa. La interfaz de Hammer Editor, la herramienta de creación de mundos del Source Developer’s Kit, por ejemplo, tiene más de 10 años sin cambiar.
  • Todo final sería en realidad una nueva forma de comenzar. Nada lo ejemplifica mejor que The Portal 2 Perpetual Testing Initiative. Cualquier cosa debe estar a prueba definitivamente. Ver la creación como un ente vivo que evoluciona a su propio ritmo.
No, no es Santa Claus: Santa Claus es un novato comparado con el hombre del que hablaremos a continuación
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Gabe Newell

¿Qué elementos definen a una leyenda? ¿Unos orígenes míticos? ¿La capacidad de reinventarse una y otra vez? ¿La capacidad que tenga para dejar una marca imborrable entre los suyos? ¿Su capacidad de trollear? ¿Su colección de cuchillos? ¿El grado de veneración recibida de sus seguidores? Sea cual sea la receta para crear una leyenda, Gabe Newell (o GabeN, o Gman, como se le conoce en los miles de foros donde es mencionado diariamente en el oscuro reino de los Interwebs) es un moderno rockstar de los videojuegos que ha roto todos los esquemas.

Al igual que otros genios tecnológicos como Bill Gates, Steve Jobs o John Carmack (ya sea por sus aptitudes particulares, su carisma o su capacidad para integrar, por así decirlo, el talento de los demás en sus propios proyectos), GabeN dejó la prestigiosa Universidad de Harvard para hacer las cosas a su manera. Luego del iniciático momento en que se dio cuenta de que más gente tenía instalado DOOM en sus computadoras que Windows, decidió fundar junto a Mike Harrington una compañía dedicada a los videojuegos y dejar Microsoft definitivamente.

Con 49 años, una esposa, dos hijos, un par de operaciones de cornea y una fortuna personal estimada en $1.5 mil millones de dólares, GabeN es una inspiración y una fuente constante de reflexión tanto para los fans como para otros desarrolladores. Su particular sentido del humor lo ha hecho un ser extraño y huidizo, el cuál raramente responde a una pregunta sin plantear muchos otros aspectos en torno a ella. Ha logrado que cantidad de chistes locales se viralicen a través de la red: patatas, pasteles que son mentiras y sombreros, son parte de su particular visión humorística, de que nada es lo que realmente parece.

En mi opinión, después de haber traducido y leído por mucho tiempo declaraciones y comentarios de GabeN, puedo decir que su comunicación verbal indica solamente una teoría plausible: este hombre es en realidad una proyección holográfica que viene del futuro y trata de darse a entender con nosotros en términos anacrónicos, viejos. El desliz que tuvo hace poco para hablar de Half-Life 3 refiriéndose a él como Ricochet 2 nos hace pensar que GabeN maneja demasiada información a la vez, y que en su mundo están ocurriendo cosas que por su nivel de secrecía no serán conocidas en nuestro mundo sino hasta mucho tiempo después.

Nosotros estamos esperando Half-Life 2: Episode 3 o como quiera que vaya a llamarse; mientras tanto, en una pequeña oficina de Bellevue, Washington, un hombre ligeramente pasado de peso sentado sobre una pelota de pilates está creando no sólo H-L3, sino el futuro de la industria. Con sus propias manos.

Nunca volveremos a ver los pasteles de la misma forma
Nunca volveremos a ver los pasteles de la misma forma

A modo de conclusión

Hardware de plataforma abierta, el impacto individual del Orange Box, las botanas, el uso creativo de barretas, pros y contras de los modders... En este par de artículos hemos debido dejar de lado muchos puntos sobre los que Valve también ha incidido. Pero con lo expuesto hasta aquí esperamos haber dejado claro nuestro punto: Valve no es una compañía que vaya por ahí presumiendo sus logros, sus ventas, sus alianzas estratégicas; simplemente se dedican de manera sumamente discreta a probar todas esas ideas que a primera vista parecen estúpidas y posteriormente cambian el curso de una industria. Esa confianza se la permiten los millones de fans que esperan años por un juego de Valve que por el mismo juego entregado año tras año de muchas otras compañías. Una compañía que, entre otras cosas, nos ha dado una lección inolvidable: que el pastel es una mentira.

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