El giro maduro en los videojuegos de fantasía

Por qué The Witcher 2 nos deja ver el mundo arder


La magia y los hechos fantásticos han sido formas de explicar el trato del hombre con el universo del que es parte a través de los tiempos: la literatura, el arte, y en nuestros días también los videojuegos, nos presentan formas de magia y fantasía que apelan a nuestra experiencia conciente del mundo, en vez de ser, por decirlo así, trucos de feria para mentes impresionables. Podemos notar esto en que los juegos antes llamados simplemente “fantásticos” o “de fantasía” están lidiando con asuntos más cercanos a la condición “madura” de los jugadores, a situaciones que les pasan en la vida o que podemos experimentar en el mundo real, donde pocas veces (a menos que estemos un poco locos o tengamos mucha suerte) podemos ver dragones, bestias míticas o espíritus chocarreros.

En este artículo hablaremos concretamente de las situaciones que presentan los mundos de juegos como The Witcher 2, que no por accidente se han hecho sumamente apreciados por críticos y fanáticos. ¿Por qué causa tanto revuelo el asunto de las “decisiones morales” en las historias, o la representación de escenas violentas o sexualmente explícitas entre los personajes? ¿Que no se supone que los videojuegos eran juguetes para niños inmaduros? Aquí trataremos de sondear estos problemas.

En The Witcher 2 las decisiones no sólo implican caminos narrativos distintos, sino consecuencias que no se dejan ver, en muchos casos, hasta mucho tiempo en el futuro
En The Witcher 2 las decisiones no sólo implican caminos narrativos distintos, sino consecuencias que no se dejan ver, en muchos casos, hasta mucho tiempo en el futuro

Fantasía y madurez

Lo fantástico suele relacionarse con lo irracional, con lo que no tiene explicación lógica, o bien, con lo que presenta una lógica distinta a la lógica de la razón científica. Sin embargo, las novelas fantásticas o los RPG de fantasía presentan muchas veces elementos científicos para explicarse. La polución nuclear en juegos como Fallout o el tipo de conceptos utilizados en Mass Effect 3 apelan al orden científico. La “Fuerza” en Star Wars es un elemento fantástico imbuido dentro de un contexto de ciencia ficción. Es decir, la fantasía es un dominio sumamente complejo, que cambia según el enfoque del que se trate. Lo que queremos dejar claro para los fines de este artículo es que “fantasía” no implica algo inexistente, y definitivamente no es sinónimo de una situación infantil o ingenua.

Parecería que sólo juegos ubicados en un pasado remoto podrían apelar a la fantasía o a los seres fantásticos para generar inmersión, credibilidad y coherencia narrativa: nos parece perfectamente lógico que un cazador de monstruos como Geralt de The Witcher 2 vaya por un mundo medieval de reyes, dragones y elfos deshaciéndose de plagas sobrenaturales como haría un moderno fumigador de cucarachas; ¿pero qué hacen los N7 contra los Reapers sino precisamente tratar de eliminar una peste, ya no digamos en un modesto reino medieval, sino en toda una galaxia, en el universo? ¿Qué puede pensar un Reaper o alguna otra raza espacial o fantástica al verse cazada y vista como una amenaza por otra raza? Lo fantástico no implica una suspensión de las reglas lógicas, sino la sustitución de unas reglas lógicas por otras.

Los dragones sólo quieren ver al mundo arder
Los dragones sólo quieren ver al mundo arder

Esto nos lleva a pensar que la fantasía es más bien un tipo de lógica paralela a la lógica del mundo tal como lo conocemos, que nos permite observar aspectos de nuestro mundo que de otro modo no veríamos. En The Witcher 2 encontramos elementos propios del género RPG (alta personalización, un inventario de items que sirven en contextos específicos, una historia inmersiva que aporta pistas para las decisiones del jugador, consecuencias de los actos del jugador en el universo narrativo, etc.), así como elementos de aventura y acción. Pero, como decía el tío Ben, “con grandes poderes vienen grandes responsabilidades”. ¿Cuándo sabemos que nuestras decisiones son correctas o incorrectas? Es una pregunta sumamente compleja.

Por un lado, lo que plantean los juegos de fantasía (según los caracterizamos más arriba) es precisamente que no hay una “decisión correcta”, sino que el tipo de decisiones que se tomen tendrán consecuencias. Las consecuencias pueden ser benéficas o no para una intencionalidad del jugador, es decir, para una expectativa. La frase de Alfred a Bruce Wayne en The Dark Knight es el perfecto ejemplo para exponer no lo ilógico de la ambigüedad moral que nos permiten ciertos juegos, sino su otra lógica, que bien puede ser la de la gratuidad y no necesariamente la de la maldad: “Algunos hombres sólo quieren ver al mundo arder.”

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