El ocaso de la campaña individual

Cuando la unión no necesariamente hace la fuerza


Desde hace poco más de un año venimos leyendo noticias sobre algo llamado “la muerte de la campaña individual”: mayormente se trata de puntos de vista de desarrolladores o distribuidores que hablan de los cambios que la industria está experimentando a través del auge de los modos multiplayer, y de cómo los creadores asumen el éxito de juegos cuyo componente principal está basado en estos modos, como la franquicia Call of Duty.

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Un multiplayer "presencial"
Un multiplayer "presencial"

Pero, ¿será momento de empezar a peparar el funeral de la campaña individual o en realidad se trata simplemente de ampliar el punto de vista sobre lo que entendemos por jugar a solas o jugar con alguien? ¿Todos los juegos, por el mero hecho de incluir una opción multiplayer, descartan de facto la importancia de la campaña individual? ¿Las campañas individuales del futuro no tendrán componentes sociales en la era del “share” en Facebook? Sigue leyendo para explorar esta y otras propuestas.

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Modos y modas

En la “antigüedad” de los videojuegos offline, uno podía darse por bien servido si la campaña de un juego como Zombies Ate My Neighbors permitían incluir un segundo jugador, y River City Ransom o Battletoads se hacía mucho más divertido si había alguien que jugara con nosotros; incluso títulos como Grand Theft Auto que han continuado a través de años en diferentes plataformas, por más versiones que hagan, siguen siendo una experiencia fundamentalmente solitaria que poco a poco ha integrado elementos multijugador. Pero parece que este esquema poco a poco ha quedado atrás.

Los multiplayer de juegos como Modern Warfare o la creciente popularidad de los MMO (Massive Multiplayer Online) como World of Warcraft acercaron el entretenimiento digital a los que hasta entonces eran vistos como jugadores casuales. Tanto los que jugaban de vez en cuando como los que vivían para ello se encontraron desde hace unos diez años con que el entorno de juego permitía que miles de jugadores estuvieran “juntos” virtualmente, cada uno desde la comodidad de su sala o habitación. A esto contribuyó también el auge del Internet y la “virtualización” de la vida moderna, una tendencia que merecería un análisis propio, según la cual uno puede permanecer “conectado” a las cosas que le interesan.

Poco a poco, los lobbies de espera se convirtieron en un entorno familiar
Poco a poco, los lobbies de espera se convirtieron en un entorno familiar

Como fuera, los jugadores se familiarizaron con lobbies de espera, con comunicaciones de voz o chat con miembros de equipos hechos y deshechos apenas para una sesión de juego o para profesionalizar los modos de competencia. Y aunque juegos como Quake habían traído estas experiencias con anterioridad, durante los últimos años se hicieron mucho más accesibles al integrarse a las funciones de las propias consolas: de pronto era insuficiente completar la campaña individual para sentir que habíamos sacado todo el partido de un juego nuevo, sino que hacía falta explorar el multijugador; y si el juego no cuenta con esta posibilidad, muchos piensan aún, es un juego incompleto.

En una entrevista de 2010, Frank Gibeau de Electronic Arts dejó clara la posición de uno de los distribuidores más grandes de la industria a favor de la “jugabilidad conectada”, tanto en sus vertientes multijugador como cooperativa, oponiéndola a lo que Gibeau llamó juegos de “disparar-y-olvidar”. La lógica de este tipo de estrategias, desde el punto de vista comercial, es que una campaña individual en un título que dura poco más de 25 horas, dependiendo del compromiso y destreza del jugador; el modelo “individualista” se transformó en uno que ponía el valor del juego en el servicio, no en la producción, empaque y venta de un producto físico, lo cual hemos discutido en otra ocasión.

El cambio de un modelo de producto a uno de servicios para la venta de videojuegos es sólo uno de los muchos factores que la industria atraviesa en estos momentos. Es fácil ver cómo se relaciona este nuevo modelo de servicios con el auge de los modos multijugador: lo que compramos es realmente la entrada a un parque de diversiones virtual, no un artículo para utilizar y guardar.

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