Antes de Street Fighter IV, parecía que Capcom había abandonado el tema de los juegos de pelea, pero entonces llegó Yoshinori Ono y apoyado en su prolífera trayectoria (Dino Crisis 2 y Onimusha: Dawn of Dreams, entre otros), apostó por resucitar el género que hasta entonces yacía dormido. Así, entre Street Fighter X Tekken, la posibilidad de un nuevo Darkstalkers y los planes de estimular el contenido generado por usuarios en próximos títulos, el ahora popular productor tiene una agenda muy apretada; pese a ello, se dio tiempo para contestar algunas preguntas en exclusiva para LEVEL UP, respecto a su más reciente creación y así, compartir un poco de la filosofía de diseño, y cómo fue el proceso de desarrollo para enfrentar dos universos tan diferentes.
LEVEL UP: Considerando los desafíos de mezclar dos franquicias de renombre, ¿cuáles fueron los principios para crear este nuevo juego?
Yoshinori Ono: Tuvimos tres principios fundamentales en mente cuando desarrollamos Street Fighter X Tekken: diversión casual, profundidad para los veteranos y personalización sin precedente.
Le dimos relevancia a lo casual, más que nada, porque queríamos reducir las complicaciones para los principiantes en juegos de pelea, y así atraer tantos jugadores como fuera posible a disfrutar de este título. Encontrarán que tenemos muchos modos multijugador realmente divertidos, como las batallas Scramble simultáneas para cuatro personas, una opción más amigable que abre la experiencia para muchos usuarios casuales que se sentían intimidados.
En segundo lugar, nos enfocamos en profundizar en el contenido del sistema de pelea para los veteranos. Hay numerosas mecánicas de combate en Street Fighter X Tekken, nuevas y ya conocidas, de las que estamos absolutamente seguros serán un deleite para la comunidad hardcore, ya que darán mucho donde clavar el colmillo desde el primer día de lanzamiento. Cross Rush, Switch Cancels, Charge Moves, EX Moves, Super Arts, Cross Arts, Cross Assault, etc., sólo por nombrar algunas; ¡tenemos de sobra!
Por último, buscamos llevar la personalización a un nivel completamente nuevo. Hasta ahora, sólo podías ajustar la apariencia de tus personajes, como vestuario e ítems. El cambio que aportó el sistema de gemas fue permitir que cada jugador le inyecte algo de su personalidad al peleador que ocupa, y así crear un personaje con estilo de juego único.
Y completando la experiencia, se establecieron cambios en la funcionalidad en línea, para la que se escribió un código completamente nuevo; así, todos los nuevos modos podrán disfrutarse por igual estando conectado o en casa con amigos. Nuestra esperanza es que los jugadores construyan sus propias redes sociales y comunidades en línea, a través de Street Fighter X Tekken.
LU: A lo largo del proceso de desarrollo, ¿qué tanta comunicación mantuvo el equipo de Capcom con los creadores de Tekken?
Y. O.: El equipo de Tekken en Namco nos dio amplias libertades al crear este título, por lo que fue un proceso muy entretenido y de mucha colaboración. En repetidas ocasiones durante varias etapas del desarrollo les pedíamos consejo o ayuda explícita, pero nunca intentaron cambiar nuestra dirección o evitar que hiciéramos ciertas cosas. Con frecuencia hasta llevamos a sus oficinas actualizaciones del proyecto para que tuvieran algo que criticar durante la cena [risas]. En verdad apreciamos todas las libertades que nos dieron, y planeamos hacer lo mismo cuando estén trabajando en Tekken X Street Fighter.
LU: Ya que a muchos fanáticos de Tekken les desagradan los juegos de pelea en 2D, ¿cuál será la principal atracción para ellos en Street Fighter X Tekken?
Y. O.:Creo que una de las cosas que más le llamará la atención es ver a sus personajes favoritos de Tekken rendereados e imaginados ¡en un modo completamente diferente! Los fans encontrarán que los peleadores se juegan exactamente igual e incluso algunos hasta tienen el mismo esquema de cuatro botones que se utiliza en la serie Tekken, como el 1-1-2 de Kazuya, o las cadenas de combo 1-2-2. Tratamos de hacer la transición entre juegos lo más fluida posible para los seguidores de Tekken, que es la razón de que implementáramos este sistema de control. Así que al principio sentirán que las cosas son ligeramente diferentes porque se trata de un motor de juego completamente distinto, pero confiamos que transcurridos alrededor de 10 minutos, los amantes de Tekken se sientan como en casa con sus personajes favoritos.
LU: ¿Cuál es la principal diferencia en Street Fighter X Tekken para un jugador experimentado en Street Fighter?
Lo más importante será aprender y dominar de manera equitativa todas las mecánicas que se implementaron. Los veteranos de Street Fighter estarán familiarizados con algunas, pero éste es predominantemente un juego de parejas coordinadas con extremada precisión, y el sistema de maniobras usado en Tekken es absolutamente ajeno a los juegos de Street Fighter, por lo que los jugadores experimentados tendrán que analizar las diferencias con detenimiento. Por supuesto, aprender los combos y medir la distancia es importante, pero para alcanzar el máximo nivel de juego necesitas perfeccionar todas las opciones disponibles. Sabemos que esto hará que la gente pase mucho tiempo ingeniando estrategias y nuevas formas de contrarrestar las técnicas de otros.
LU: ¿Cómo se dio el proceso de selección al crear el catálogo de peleadores y qué filosofía se utilizó para desechar algunas figuras importantes que tienen muchos seguidores?
Y. O.:Siempre he dicho que Street Fighter X Tekken se creó con un concepto de festival en mente. Por eso hicimos una selección de los personajes más populares de cada serie y nos enfocamos en introducirlos al juego. Normalmente, en un título de peleas se tiene que considerar el balance al armar el repertorio de peleadores, pero en esta ocasión preferimos simplemente elegir a los más famosos. Sabemos que los fans desean tener a sus personajes favoritos, pero entre Street Fighter y Tekken suman más de cien celebridades, así que desafortunadamente tuvimos que sacar a más de los que hubiéramos deseado. Dejando eso atrás, nuestra intención es continuar con el festival tanto como sea posible, así que estamos en espera de las demandas de los fans para hacer ajustes y mejoras.
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