La realidad virtual al alcance de tus manos

Accesorios de videojuegos: ¿tendencia pasajera o el futuro de la industria?


Ya sean mitos ancestrales o leyendas urbanas en torno al entretenimiento del pixel, los humanos seguimos la tendencia de preferir la fantasía, y cuando se trata de conocer el futuro, somos aún más susceptibles a creer en la posibilidad que se nos plantea. Desde que la tecnología dio un vuelco revolucionario con la invención de maquinaria compleja, la ficción –y en especial la vinculada con la ciencia– promete un porvenir atestado de robótica, realidades virtuales indistinguibles de nuestro mundo tangible, y autos voladores que saturan los cielos urbanos; una visión casi mística en la que poco falta para probar tus agallas juntos al indómito Sherlock Holmes en una habitación holográfica, mirando el mundo a través de ojos cibernéticos, o como si de The Matrix se tratara, gracias a infinidad de cables conectados a nuestro centro nervioso. Con el paso de los años, y conforme las maravillas tecnológicas se desarrollan, los tiempos venideros se vuelven más contundentes, entretanto, la actitud soñadora se diluye, pues es más fácil reconocer la inmediatez y distinguir la fantasía de la realidad en que vivimos.

En la película eXistenZ se plantea una realidad virtual que responde al consumismo actual, levantando la interrogante de si el mundo real es también parte de un videojuego; no fue el primero en incursionar en este concepto, pero lo planteó como un ejemplo casi tangible
En la película eXistenZ se plantea una realidad virtual que responde al consumismo actual, levantando la interrogante de si el mundo real es también parte de un videojuego; no fue el primero en incursionar en este concepto, pero lo planteó como un ejemplo casi tangible

Pagando tributo a Jaron Lanier (erudito de Silicon Valley y actual ingeniero para Microsoft Research), es importante mencionar que el término de realidad virtual fue popularizado por este futurista teórico en la década de los ochenta, y fue poco el estímulo necesario para que la idea sucumbiera a la especulación salvaje, teorías exóticas que rayaban en la ciencia ficción. Con ello, producciones cinematográficas como Brainstorm, The Lawnmower Man y Ghost in the Shell establecían que estos motores de realidad proyectada revolucionarían nuestra vida diaria, convirtiéndonos en bestias de una selva digital, para deambular libremente en el ciberespacio, navegando como deidades dentro de luminosas máquinas electrónicas. Tan excitante y poético, era fácil creer la premisa de Lanier, donde era factible la llegada de un momento dentro de esa realidad etérea en que tocar el saxofón convertiría nuestra esencia en un festival de luces y colores, dispersándose a través del cosmos, para pasar de un cometa viajando a toda velocidad a crecer repentinamente y convertirnos en un gigante capaz de revolotear entre galaxias. Una visión que de existir, haría de WiiMusic el juego más buscado por los amantes del opio y las sensaciones alternas. Así las cosas, aunque nos seduce la noción de convertirnos en dioses de la realidad digital y poder modificar los mundos virtuales a nuestro antojo con el pensamiento, estamos conscientes de que falta mucho para que entremos a la era de iGod, afortunadamente, el camino ya se está pavimentando.

Virtualidad real

La genuina realidad del asunto es que en nuestros días existe la tecnología para alcanzar estas maravillas, si bien de un modo en extremo rudimentario. En 2005, gracias a la ayuda de amigos y médicos decididos a encontrar terapias alternativas a la cuadriplejia, Matthew Nagle fue capaz de controlar un cursor, presionar botones en una interfaz digital, dibujar círculos y por supuesto, jugar el clásico Pong, todo por medio de sensores que registran su actividad neuronal. Esta invención llamada Brain Gate, es evidencia de que hay aplicaciones más relevantes para la tecnología que permitirnos jugar Gears of War con la mente, pero al final si lo observamos con frialdad corporativa, lo único que hace falta para trasladarla a la comodidad de nuestro hogar, son algunos millones en investigación, otro tanto más en reducir costos y al final, iniciar el proceso industrial; siempre y cuando no se dé un error fatal en el proceso que resulte en la muerte de neuronas por cada bala disparada en Call of Duty –lo que sería una dulce ironía para los detractores de la franquicia y el género–. Los primeros intentos comerciales están disponibles gracias a compañías emprendedoras, que ya ofrecen soluciones como el EPOC de Emotiv, cuyos electrodos no brindan control preciso, pero ciertamente muestran amplia oportunidad para mejorar.

Hay numerosos laboratorios que trabajan en tecnologías sinápticas, Cyberkinetics es uno de los principales que gracias a una inversión de $25 millones de dólares del Departamento de Defensa de Estados Unidos, busca crear un soldado controlado a distancia, algo como la cinta Surrogates en términos bélicos
Hay numerosos laboratorios que trabajan en tecnologías sinápticas, Cyberkinetics es uno de los principales que gracias a una inversión de $25 millones de dólares del Departamento de Defensa de Estados Unidos, busca crear un soldado controlado a distancia, algo como la cinta Surrogates en términos bélicos

Ahora, no vayamos muy lejos, los bosquejos de realidad virtual están presentes en los videojuegos desde hace bastante tiempo, que si bien aún tienen forma un tanto burda, son alternativas para interactuar con el entretenimiento del pixel, y ayudan a romper la cotidianeidad. En la búsqueda de sumergirnos en la fantasía digital se han intentado incontables ideas, esquemas que capturan la sensación de que somos nosotros quienes corremos o brincamos al otro lado de la pantalla; lamentablemente así como sobran los ejemplos de esfuerzos, también hay incontables fracasos, y pocos han tenido auténtico éxito. Para efecto práctico y vigente, basta mirar los controles con sensor de movimiento, que tras la explosión de popularidad impuesta por el Wii, se convirtieron en la tendencia, y así las distribuidoras enfocan cada vez más esfuerzos para que los títulos próximos nos persuadan de usar Kinect para conducir autos como los de Forza Motorsport, o explorar el universo de Mass Effect, con resultados que van de lo mediocre a lo interesante, sin que consigan entregar una sensación de auténtica fidelidad de movimiento, ni siquiera con los rápidos tiempos de respuesta del control en The Legend of Zelda: Skyward Sword. El problema de la nueva moda es que cumplen una necesidad de consumo y lamentablemente, podrían ser un riesgo para la industria.

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