En nuestros días, los juegos de video se presentan en toda clase de formas, tamaños y propuestas que van de la económica y amigable para todo público, a las experiencias envolventes y por demás adictivas. Los hay para cada tipo de persona, cubren cada necesidad y no importa qué tan excéntricos sean tus gustos, siempre habrá algún título que te cautive, seduciéndote a comprarlo; sin desearlo, nos hacen consumistas y el videojuego pasa de pasatiempo lúdico a necesidad imperativa, al menos en la mayoría de los casos. Pero aunque nos gusta pensar que somos individuos únicos, estamos sujetos a reglas, tradiciones y una serie de convencionalismos que engloban a la extensa comunidad de jugadores, y aún si no lo deseemos, formamos parte de cierto grupo tribu o clan dependiendo nuestros hábitos y costumbres. Te hayas unido con intención o simplemente seas víctima de las circunstancias, te presentamos los estereotipos que nos caracterizan y el antídoto que se lanzó este año para romper el esquema.
El social
Del mismo modo que al bebedor social, le encanta celebrar cuando se encuentra en compañía de otros como él, un jugador de la misma índole decide tomar el control sólo cuando sabe que puede convivir con otros. Se trata de un estado temporal que termina cuando los amigos se alejan para recluirse en sus consolas y saciar las necesidades de entretenimiento a solas; frente a la soledad anhela encontrar un propósito y ser igual que los demás, pero no ha descubierto ese seductor juego que lo haga entregarse plenamente a un nuevo modus vivendi.
Para ayudar en la transición hace falta una propuesta envolvente, adictiva y que ofrezca algo similar al ambiente de fiesta, pero sin la presencia de otros en la misma habitación. La respuesta es casi evidente, la tercera entrega de dos titanes del shooter: Gears of War y Battlefield. En tanto el simulador bélico de Electronic Arts sumerge en un ambiente de estricta colaboración y alta competitividad en cada modalidad, la obra de Epic Games estimula la camaradería no importando si se trata de Horde o Beast. El proceso para su evangelización será lento, y pasará algo de tiempo antes de que decida darle oportunidad a la campaña u otros títulos exclusivos para un jugador, pero al menos es el primer paso para una vida más completa en términos del entretenimiento del pixel.
De la vieja escuela
Convencido de que el pasado era mejor, es incapaz o no tiene disposición de someterse a la era moderna de gráficas en alta definición e innovaciones en sistema de juego. De acuerdo con su ideología, todo lo reciente es imitación de una era dorada perdida en las pixeladas arenas del tiempo y dedica toda oportunidad, dinero y esfuerzo a conseguir objetos de colección o a perfeccionar su habilidad en títulos de antaño.
La realidad es que no está tan equivocado en cuanto al tema de repetir ideas, la mayoría de los títulos actuales son una reiteración de conceptos ancestrales, su error radica en que contrario a deteriorarse se han refinado, ofreciendo entretenimiento más sofisticado. Para esos momentos de frustración, la cura surge con Rayman Origins, evolución del género de plataformas en su máxima expresión, o Dark Souls que revive el fenómeno masoquista de los clásicos, sumando libertad de exploración y cumplimiento de objetivos sin restricción justo como en el primer The Legend of Zelda, además de un sistema de combate complejo y vigente. Pero si todos los argumentos son refutados, Portal acaba con la discusión, no hay mejor ejemplo de frescura y creatividad actual que este proyecto escolar auspiciado por Valve, el cual añade conceptos revolucionarios a los ya existentes con su secuela. Su preferencia por todo lo retro no cambiará, y el arte en pixel seguirá pareciéndole fascinante, pero al menos se abrirá a explorar otras fronteras.
El perfeccionista
A diferencia de la gente que suele jugar para divertirse, este peculiar sujeto toma las cosas en serio, y como si fuera un negocio, necesita exprimir 100% de cada título que pasa por sus manos, incluso si es prestado; no hay secreto demasiado escondido, arma muy difícil de conseguir o logro complicado, cuando se lo propone que es siempre, alcanza su objetivo. Para él no existe la trivialidad, ni las ranas de Metal Gear Solid, tampoco las banderas de Assassins Creed: Brotherhood o las palomas de Grand Theft Auto, mucho menos el ridículo entrenamiento de mascotas en Final Fantasy XIII, y si no lo detiene algún otro juego, seguirá subiendo de nivel en Modern Warfare hasta que le sangren los ojos y se le hagan callos en las manos.
Exigirse lo mejor está bien, pero a veces hace falta deslindarse un poco del empleo de los videojuegos para mirarlos desde una perspectiva igual de apasionada, pero más recreativa. Una de las ventajas de Nintendo y sus consolas es la carencia de logros, que sin abandonar los objetivos los presenta con estímulos de entretenimiento, los mejores ejemplos están en The Legend of Zelda: Skyward Sword y Super Mario 3D Land. La primera propuesta es vista con desdén por muchos por su carácter un tanto lineal, pero ofrece incontables horas de actividades adicionales, lugares para explorar y enormes posibilidades para actualizar las habilidades del protagonista. En el caso de las aventuras del fontanero italiano, desbloquear niveles y adquirir todas las medallas implica un proceso de diversión pura, sin mayor complicación que aprender a librar los peligros del camino.
El argumental
Dado que el entretenimiento del pixel se ha vestido de historias con creciente complejidad y a las que con mayor frecuencia se les compara con obras de arte, hay quien argumenta que son tales cualidades las que importan, mientras que el valor de entretenimiento o ingenioso sistema de juego pasan a segundo plano, o incluso ya en argumento al extremo, son irrelevantes. Para el aficionado a los guiones, un juego se trata de personajes, giros en la trama o cuentos épicos, en tanto el gameplay es una distracción casi innecesaria para continuar disfrutando del relato y cuando se exponen a los títulos de disparos, no tardan en cuestionar la motivación de un soldado para matarse una y otra vez en un escenario delimitado.
El valor argumental de algunos videojuegos es incomparable, sería ridículo pensar en Deus Ex: Human Revolution sin el eje de la historia o en Mass Effect desnudo de toda justificación narrativa, aunque la columna vertebral de todo juego es la compleja experiencia de entretenimiento interactivo y no su capacidad multimedia, de lo contrario sería una vertiente más de la cinematografía. Contrarrestando la tendencia, Minecraft se levanta como una forma de entretenimiento puro, en el que cualquier historia pierde relevancia ante las posibilidades creativas que ofrece y el hecho de poder construir lo que sea dentro del ambiente virtual. Por otro lado, Child of Eden lleva a cualquiera que lo toque a un estado de relajante euforia por más contradictorio que suene, gracias a una sucesión de colores, objetos y criaturas extraídos de un sueño psicodélico sin necesidad de pretextos por seguir una crónica.
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