Si bien es cierto que la presente temporada navideña es, a todas luces, una de las más fértiles y variadas de las que la industria tenga registro en lo que a lanzamientos se refiere, 2011 no fue precisamente el mejor de los años para el negocio del entretenimiento electrónico.
Durante el verano se vivió un lúgubre trimestre de contracción y ventas históricamente bajas. ¿Culpa de la recesión global? Después de todo, esos fenómenos impactan en cada rubro de la actividad humana, desde cubrir las necesidades básicas hasta las diferentes formas de entretenimiento, donde por supuesto se encuentra nuestro pasatiempo favorito.
Aunado a esto, tenemos un negocio del videojuego cada vez más especializado, sofisticado y costoso; nos encontramos con riesgos exponencialmente superiores a aquellos a los que las productoras y los desarrolladores hacían frente a fines del siglo pasado y principios de éste.
De acuerdo con figuras de la talla de Cliff Bleszinski, la mente detrás de Gears of War, o Greg Zeschuk, fundador de BioWare, hoy por hoy, no hay espacio para títulos medianos; o se es AAA o se está muerto, pero en el mencionado principio yace también una paradoja, pues invertir en esa clase de productos supone un gran peligro financiero. En otras palabras, las compañías ponen en juego su propia existencia con cada lanzamiento y está de más mencionar que pocos sobreviven al ritmo de competencia.
"Tenemos a consumidores cautos", explicó Bleszinski a principios de año. "Hay tantos artículos sobre ello ahora mismo... la gente se vuelve más y más inteligente con motivo de la recesión. La gente ya no se gasta 200 dólares en cualquier cosa, sostuvo. Pero Zeschuk fue todavía más lejos y aseguró que aun si se le apuesta todo a un juego de primer nivel, a menos que se esté entre los mejores diez, es poco probable que un título triple-A haga dinero.
Detengámonos a sacar una relación de cuántas franquicias realmente sólidas y exitosas hay en la actualidad. Empecemos por los ya clásicos FPS como Call of Duty, Battlefield y Killzone; luego vienen los juegos de acción: UNCHARTED, Batman y Gears of War; después, los deportivos: FIFA, Madden y NBA 2K, y finalmente, los sellos tradicionales, como Mario, GTA, Zelda y Final Fantasy. Estamos hablando de 20 propuestas, cuando mucho, ¿y el resto? Bueno, el resto son conceptos que viven al día y los estudios correspondientes se comen las uñas frecuentemente o terminan por sucumbir ante la presión y el fracaso.
Con esto como antecedente, 2011 atestiguó el cierre de más de diez casas de desarrollo como las descritas en el final del párrafo superior. Aunque entre ellas encontramos casos ajenos al factor de la liquidez financiera, la mayoría fue víctima de proyectos carentes de la ambición o potencial necesarios como para hacerse de un lugar en el salvaje mercado actual, vender y, en última instancia, capitalizar amplios márgenes de ganancia, es decir, apenas lo necesario para sobrevivir. Pero también hubo el que se vio arrastrado por otro tipo de causas, los invitamos a averiguarlas.
THQ y la tormenta que se avecina
THQ es uno de los mejores ejemplos de crisis, estancamiento y muerte corporativa, claro está. Su inclinación hacia los títulos casuales y las franquicias menguantes dio como resultado una andanada de reportes trimestrales negativos, cancelación de sagas y, naturalmente, cierre de estudios; cinco para ser exactos y uno más en camino.
Todos estos decesos empresariales vinieron acompañados de comunicados de prensa llenos de eufemismos y palabrería organizacional, pero lo cierto es que buena parte de las víctimas del reacomodo que está experimentando la compañía, aportaba juegos o franquicias cada vez más intrascendentes.
Las oficinas en Phoenix solían hacer títulos de cuatrimotos como MX vs. ATV o ATV Offroad Fury. Entre 2003 y 2011, THQ Digital Studios Warrington concibió Red Faction: Battlegrounds y Warhammer 40,000: Kill Team. Por su parte, Studio Australia destacó por The Last Airbender y el proyecto cancelado de The Avengers; y Blue Tongue, el más longevo, con 16 años de existencia, hizo Marvel Super Hero Squad y Jurassic Park: Operation Genesis.
¿Qué tuvieron en común todos estos desarrolladores y sus respectivos productos? Cifras de venta discretas y evaluaciones de regulares a malas. Para ilustrarlo, basta recordar que MX vs. ATV Alive despachó menos de 250 mil copias y promedió 61 de calificación. En la misma frecuencia estuvo el descargable, Battlegrounds, con puntaje de 49 o The Last Airbender, con 56 y 660 mil copias vendidas.
Hasta aquí llevamos sólo cuatro estudios. El quinto es el más importante y el que menos merecía ser cerrado; se trata de KAOS, que a lo largo de cinco años produjo Homefront y Frontlines: Fuel of War. Ok, este último pasó sin pena ni gloria, pero Homefront fue un éxito, superando la marca de las dos millones de unidades vendidas. En este caso, lo único que se nos ocurre es que KAOS fue arrastrado por la situación de THQ, productora que enfrenta la peor crisis desde su fundación, con expectativas de crecimiento cada vez peores y una posible falta de dinero para mediados de 2012. En este clima de zozobra, es probable que la distribuidora siga despidiendo gente durante los próximos meses.
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