¿Qué te haría feliz? Tal vez convertirte en futbolista y ganar la Copa Mundial o en su defecto que tu equipo la obtenga, alcanzar el puesto más alto en el multiplayer del shooter de moda, la gloria de encontrar el amor verdadero o probablemente tener en tus manos el videojuego que esperaste durante meses; la dicha tiene varias facetas, pero obtenerla nunca es fácil y mucho menos una acción instantánea. En la persecución de nuestros sueños es casi imposible evitar exponernos a dolor y sufrimiento, y si tu peregrinación te lleva al paraíso, puedes estar seguro de que la jornada estará llena de tropiezos. Esta metodología solía ser válida para el entretenimiento del pixel, en el que alcanzar la victoria requería esfuerzo y dedicación, pero se ha modificado por la intervención de variados factores y los desafíos son cada vez menos notorios, lo que provoca que a pesar de la creciente complejidad de los juegos modernos, dominarlos y vencerlos sea más fácil ahora que hace veinte años.
Este fenómeno va de la mano con la evolución de la industria, pero en gran parte se debe a circunstancias culturales. De los diferentes acercamientos al concepto de felicidad, los dos principales influyen directamente en la filosofía de diseño, con peculiar énfasis en el asunto de la dificultad. Uno se centra en sensaciones y sentimientos positivos, buscando maximizar el placer y minimizar el dolor; el sufrimiento es considerado ajeno, una intrusión hostil a nuestra existencia feliz. El otro se enfoca en sabiduría, paciencia, desapego y serenidad; evoca al desarrollo y dominio de la vida interna para así transcender del sufrimiento y alcanzar la iluminación. En apariencia son simples corrientes filosóficas, pero están inscritas en la estrategia comercial usada para atraer más público al ámbito de los videojuegos. En circunstancias comunes es más fácil apelar al placer instantáneo del individuo, que trabajar su paciencia y serenidad.
Un problema de dificultad
La dificultad es parte del código genético de los juegos de video. En esencia, nuestra forma preferida de entretenimiento es interactiva y los desafíos están implícitos, ya sea en la forma de nimiedades que todo individuo con sentido común podría resolver, hasta extenuantes pruebas de habilidad que descorazonarían al más talentoso con el control. Su historia acarrea el reto como concepto primordial. Durante la época en que reinaron las arcadias, los gabinetes eran extremadamente costosos, el mejor método para generar ganancias era crear juegos infinitos cuya dificultad incrementara paulatinamente y así vaciar los bolsillos del jugador; entre menos tiempo pasaras frente a la consola por cada moneda invertida, mejor para los fabricantes. Esa era terminó con trepidante velocidad debido al inminente éxito de las consolas, y las máquinas tragamonedas fueron sustituidas por cartuchos, cambio de esquema que exigía una modificación total de la filosofía de diseño para generar mayor cantidad de entretenimiento y obtener ganancias por hacer juegos más atractivos.
Muchos desarrolladores conservan la arcaica tendencia de torturar a su audiencia, pero en términos generales la industria se rige bajo la misma tendencia de favorecer la accesibilidad, metódica que ha producido excelentes resultados monetarios. No es coincidencia que cada cambio positivo en la habilidad de fabricantes y licenciatarios para generar dinero se haya basado en hacer juegos más amigables para la gente; Atari, NES, Wii, juegos sociales y plataformas móviles como iPhone, todos triunfaron por permitir que más personas jugaran con mayor facilidad, extendiendo mayores recompensas a la vez de reducir los castigos por equivocarse.
Accesibilidad para los más tiernos
La industria se rige por brindar el mejor entretenimiento posible y las experiencias más completas con algunas excepciones. Si una persona paga por sus juegos, llevándolos a casa, no importa de qué o de quién se trate el título, la meta final es que lo disfrute y en última instancia, considere buena su compra, de lo contrario su confianza se tambalea, al menos en lo que respecta al desarrollador. Pero casi con el mismo ímpetu por competir con rivales, los distribuidores temen que esa desconfianza pueda volverse extensiva y aún más preocupante si se considera que el entretenimiento del pixel contiende con películas, TV e Internet por el tiempo y dinero de la audiencia.
Acorde con este esquema, se volvió inaceptable considerar dolor, sufrimiento y tolerancia como parte de la experiencia que ofrecen los videojuegos; la industria consideró que sentimientos tan negativos deterioraban el entretenimiento. En contraste, no sólo se hicieron juegos en que la muerte fuera tolerable, se eliminó por completo, desgarrando con ello parte de la emoción que permea toda aventura virtual.
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