Los problemas de innovar en los videojuegos

Por qué pareciera que ya no hay novedad en la industria


¿Cuántas cosas en el transcurso de nuestra vida las aprendimos a la manera difícil? El número acostumbra ser tan excesivo que ni siquiera llevamos registro. Y es que cada detalle cuenta, desde los primeros tropiezos cuando aprendemos a caminar, pasando por las frustraciones de no lograr vencer al jefe final porque nuestra estrategia era inadecuada, hasta no percatarnos que un signo estaba mal en esa complicada ecuación trigonométrica de un importante examen universitario. Sin embargo, aún con malos pasos y golpes duros, esta característica tiene la cualidad de enseñarnos importantes lecciones, y aunque digan que somos la única criatura que tropieza dos veces con la misma piedra, es seguro que la segunda caída nos toma menos desprevenidos. Los negocios se parecen mucho a las personas en este respecto, necesitan experimentar para recabar datos que permitan a los ejecutivos tomar decisiones informadas. Es un afán que rinde resultados productivos, pero al final es un hecho comprobado: experimentar implica fallar en algún momento.

Cada industria se rige bajo diferentes normativas y lineamientos, acarrea sus propios problemas y sufre de padecimientos específicos; la de los videojuegos se caracteriza por una profunda aversión de distribuidores y desarrolladores hacía la experimentación y los riesgos que conlleva. Los pequeños errores, que contemplan prototipos defectuosos o ideas con baja aceptación del público, se desechan inmediatamente, sin oportunidad a revisar la razón del fallo. Grandes equivocaciones, como intentos que fracasan para acaparar nuevos mercados, son evitados hasta que dichos sectores prueban ser terreno fértil y exitoso, justo como sucedió en el ámbito de los juegos sociales. El inconveniente es que ya en ese punto es inevitable gastar una fortuna para vencer al competidor más talentoso, o en una situación más agresiva, adquirirlo.

La industria de la música padeció problemas de creatividad e innovación durante la década de 1990, prefiriendo encasillarse en estereotipos muy definidos para apelar a lo que las masas estaban acostumbradas, en vez de lanzar nuevas y más refrescantes propuestas
La industria de la música padeció problemas de creatividad e innovación durante la década de 1990, prefiriendo encasillarse en estereotipos muy definidos para apelar a lo que las masas estaban acostumbradas, en vez de lanzar nuevas y más refrescantes propuestas

Las compañías –al igual que la gente–, se distinguen por su pésima disposición cuando se trata de pequeños sacrificios a corto plazo, aún si es para obtener jugosas ganancias al final del proceso. Más que una discapacidad cultural, en la industria de los videojuegos esta aversión es una estrategia de negocios que tiene precedente en la complicada relación entre estudios y distribuidores.

Un problema de raíz

Desde que los videojuegos se constituyeron como un negocio redituable, incontables compañías han surgido para perecer ante malas decisiones administrativas, o ser consumidos por un competidor más astuto. La supervivencia en la selva del pixel se ve mejor asegurada cuando se tiene el respaldo y estabilidad de accionistas que aseguren constante flujo de dinero, considerando que estos inyectores monetarios exigen resultados y cuestionan constantemente en qué se utiliza su inversión. Desafortunadamente para los desarrolladores pequeños o individuos entusiastas, la única alternativa es acercarse a un distribuidor que de antemano posea la infraestructura de negocios ideal para comercializar el juego y llevarlo al mayor número de compradores, aún si eso implica atenerse a un ambiente de caprichos.

Este fenómeno ha provocado que gigantes corporativos, por ejemplo Ubisoft, sustenten su existencia por medio del consumo de estudios que sirvan de combustible creativo, y los utilicen para crear franquicias que se ajusten a su ideología y esquema de negocios. Con una dirección acertada puede tener excelentes resultados, al final no es una casualidad que en sólo cinco años las ganancias de Ubisoft incrementaran al doble (de 508 millones de euros en 2004, a más de mil millones de euros en 2009), el problema es que la libertad creativa de los desarrolladores absorbidos es una situación controvertida.

Una de las máximas del capitalismo es la competencia, el defecto es que muchas veces implica devorar a los competidores, reduciendo la oferta –de entretenimiento–, y mientras la gente esté satisfecha con lo que compra, la situación se repetirá
Una de las máximas del capitalismo es la competencia, el defecto es que muchas veces implica devorar a los competidores, reduciendo la oferta –de entretenimiento–, y mientras la gente esté satisfecha con lo que compra, la situación se repetirá

Aunque es difícil admitirlo, los videojuegos son un negocio, y desde la perspectiva de la industria, tiene mucho sentido comprar estudios pequeños. Desde el enfoque del consumidor, como tú, se trata de un boicot masivo contra la innovación, después de todo a falta de competencia, menor es la variedad y en consecuencia, la creatividad se diluye. La competitividad es impulsora de la innovación en toda industria, pero cuando la competencia es eliminada, surgen los monopolios, resultando en productos mediocres que dejan a los compradores sin alternativa.

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