El discreto encanto de la maldad

Por qué los malos tienen algo tan indudablemente atractivo


Yo tenía una figura de acción de Leon-o, de los Thundercats y otra de Skeletor de He-Man. Cuando jugaba con mi hermano o raramente con otros niños, siempre trataba de elegir a los personajes buenos, a los héroes, y dejar que los otros hicieran el rol de malos, de los villanos. Un día un niño escogió inmediatamente a Skeletor. “Es el malo” le dije, pensando que tal vez no se había dado cuenta. “Ya sé.” No podía entender cómo alguien podía escoger conscientemente al personaje malo: ¿qué no queremos ser siempre del bando de los buenos? ¿De los vaqueros en vez de los indios, de los Jedi en vez de los Sith, de los aliados y no de los nazis? Pero fuera del problema, tal vez irresoluble, de definir lo que es la maldad en sí, siempre me ha fascinado cómo se representa la maldad en los personajes de libros y videojuegos.

Un buen malo tiene que ser un adversario digno del héroe; creo que por eso los villanos tienen que ser atractivos de alguna forma. Un malo demasiado malo tiene poca profundidad emocional; siempre son más atractivos, desde mi punto de vista, los villanos que presentan cierta contradicción, o que viven en esa frontera dudosa de lo que se ha llamado muy ligeramente "antihéroe". El antihéroe presenta un contraste o una oposición frente a un héroe más clásico: el ejemplo más claro es Wolverine. Con todo y los rayos de los ojos, ¿quién, en su sano juicio, querría ser el aburrido Cyclops? Ok, es nerd y se queda con Jean Gray (o eso dicen), pero Logan es infinitamente más complejo en tanto personaje.

A continuación algunos ejemplos de villanos cool y antihéroes que, a pesar de no seguir 100% el camino del bien, no pueden ser catalogados como enteramente malos:

Los demonios

El malo más malo de la cultura occidental. Se le representa con características mitad animal-mitad humanas, como cuernos, cola y alas, además de variados poderes que tienen que ver con el control de los elementos naturales. Se deriva de la palabra griega daemon, que no es originalmente sinónimo de maldad, sino espíritu o genio, un ser que está entre el mundo de los vivos y los muertos. En Devil May Cry de Capcom, Dante no es un personaje enteramente bueno aunque luche contra demonios, y en Diablo de Blizzard, los demonios tienen preocupaciones muy humanas. Para el cristianismo, el demonio es el que desvía al hombre del camino de Dios a través de la tentación, pero como figura cultural, el diablo o demonio representa la tentación de seguir un camino que no ha sido explorado, como el Dante de la Divina Comedia o el personaje de Brendan Fraser en Bedazzled. Los demonios tienen muchos modos de ser cool (entendiendo cool como medio de tentación) para poder desviar a los buenos del camino recto: así Hell Rider, Dante de DMC o Spawn (¿para cuándo el remake del juego de SNES?) son personajes que representan una tentación extrema, la tentación de un demonio de poder redimirse y ser salvado a través de buenas acciones, aunque muy cuestionables. Akuma, el demonio de Street Fighter, siempre me recordó un poco a ese otro malo genial, Darth Vader, en el sentido de que, a pesar de tener un enorme talento, se deja seducir por su propio lado oscuro. La bella Morrigan de Darkstalkers es un ejemplo perfecto de lo atractivos que pueden ser los demonios.

Una bella forma endemoniada.
Una bella forma endemoniada.

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