¿El ocaso del sol naciente?

El futuro de los videojuegos japoneses podría estar en el pasado


Cuando era niño, después de querer ser policía, bombero, boxeador, superhéroe y dinosaurio, quise ser programador de videojuegos e ir a estudiar "Creación de videojuegos", en Japón. ¿Por qué en Japón? Bueno, porque por algún lado me enteré de que mi NES estaba hecho en ese país, y que Mario y Luigi, por muy italianos que sonaran sus nombres, eran de origen japonés.

Conforme crecí, mis intereses se extendieron, pero los videojuegos permanecieron en mi vida de manera permanente. Llegaron más y más personajes y juegos del país del sol naciente: Castlevania y Contra de Konami, Megaman y Street Fighter II de Capcom, la saga King of Fighters de SNK, y de Pacman a Tekken de Namco a los numerosos Metal Gear de Kojima Productions. Pero desde hace algunos meses venimos escuchando rumores sobre una crisis en el mercado japonés de videojuegos, en sus desarrolladores o en algo que no sabemos precisar, pero que apuntaba a que Japón dejó de ser un titán de los videojuegos. crisis cuyo último síntoma se presentó en forma de la renuncia de Keiji Inafune, legendario desarrollador de Capcom. ¿En qué consiste esta crisis? ¿Existe efectivamente? ¿A qué intereses responde?

¿Qué juegan los que juegan?

Ya en 2009, Inafune hablaba con desgano del deslucido Tokyo Game Show de ese año. Pero aún antes las ventas de juegos en el mercado japonés habían disminuido dramáticamente. En un informe de la compañía Jetro, publicado en 2007, nos enteramos de que en 2005 el mercado de videojuegos japoneses tuvo ventas ascendentes después de cuatro años a la baja; esto provocado por la salida al mercado del Nintendo DS y el Playstation portátil. Para ese mismo año, los tres primeros lugares de ventas en Japón para juegos caseros fueron de DS: Animal Crossing: Wild World, Brain Age y Big Brain Academy, seguidos por tres títulos de PS2: New Dynasty Warriors 4, Kingdom Hearts II y World Soccer Winning Eleven 9. En contraste con esto, los resultados de una encuesta similar en Estados Unidos evidencian que los juegos más vendidos de 2005 fueron Madden NFL 06 para Xbox y PS2, y Gran Turismo 4 para PS2.

¿Un Sims de conejitos?
¿Un Sims de conejitos?

Debemos, pues, suponer que esta crisis obedece a un reacomodo en los gustos y tendencias del mercado japonés por un lado y del mercado mundial, por otro. Históricamente, el mercado norteamericano había estado a la par o por detrás del consumo japonés. En tiempos del NES, juegos basados en anime llegaron a Estados Unidos en versiones tropicalizadas, es decir, modificadas para ser más atractivas a los gustos norteamericanos. Dos ejemplos ilustres y un tanto infames: Captain Tsubasa (que nosotros recordamos más bien como Supercampeones) hizo su aparición en el mercado estadounidense con el nombre de Tecmo Cup Soccer y sustituyó a Oliver Atom por un rubio-genérico de nombre Robin Field, aunque el gameplay se mantuvo igual y las ventas fueron altas.

¿De Oliver Atom...
¿De Oliver Atom...
... a "Robin Field"?
... a "Robin Field"?

Segundo ejemplo: el primer juego de Dragon Ball para NES, Dragon Ball: Shenron No Nazo (o El misterio de Shenron) tuvo un éxito moderado en el mercado americano. Rebautizado con el dudoso título de Dragon Power, era una mezcla de RPG y juego de acción, sustituyendo al querido Gokú por un simio muy extraño. A lo que vamos: la diferencia entre estos dos grandes mercados, aunque notable, debía tomar en cuenta la disponibilidad de juegos en aquel entonces para una oferta menor de consolas.

En la prehistoria de Gokú, el NES.
En la prehistoria de Gokú, el NES.

Cambio de hábitos

Según información más reciente, no se trata simplemente de que los japoneses estén menos interesados en los videojuegos que antes, sino que los juegos que les parecen atractivos -es decir, que compran o en los que gastan dinero- son muy distintos de los que les interesan a los americanos y a los europeos. Una encuesta de japan.internet.com es reveladora en este aspecto: las consolas de nueva generación (PS3, Xbox 360) se sitúan al final de las preferencias de compra de los japoneses (22.5% y 4.3%). ¿El ganador absoluto? Otra vez el Nintendo DS con un abrumador 62.1%. El mercado norteamericano generó durante 2009 ganancias por $10.5 billones de dólares. En 2005 las ventas en Japón sumaron poco más de $3 billones de dólares.

El punto de vista de la industria

Pero este cambio de tendencia no puede enfocarse desde un punto de vista económico únicamente. Se trata, me parece, de un asunto de creatividad. El gesto de Inafune lo confirma: renunciar a Capcom luego de darse cuenta de que "no hay más escalones que subir" debe leerse desde una perspectiva corporativa, y también como un alejamiento de cierta tendencia al estancamiento, notoria sobre todo en el mercado norteamericano. Hay páginas que incluso parodian la semejanza (síntoma de ese estancamiento) entre varios juegos; los FPS son un ejemplo perfecto: la imagen de una M16 con mira holográfica y una pantalla ensangrentada -el daño que recibe el jugador- son prácticamente los mismos en Killzone 3, Medal of Honor y Modern Warfare 2.

Killzone 3
Killzone 3
Modern Warfare 2
Modern Warfare 2

Recordemos esos sencillos, casi heroicos juegos del Atari hechos de "puntos" que hacían cosas muy distintas: había naves espaciales, tenis, vaqueros, laberintos... Es decir, dentro de una misma consola teníamos muchas experiencias de juego diferentes. Recuerdo que ciertos chicos se volvieron millonarios por desarrollar juegos que a ellos mismos les gustaría jugar. Es sabida la leyenda de los primeros estudios, fundados en dormitorios universitarios, que en muy pocos años llevarían el entretenimiento virtual a lugares nunca vistos. La parte norteamericana de la historia también es recordada por su estrepitoso fracaso a principios de los 80: la cantidad de (malos) juegos disponibles generó pérdidas para las que la naciente industria no estaba preparada todavía.

El relevo japonés llegó pronto. Pensar en un fontanero que debe salvar a una princesa, en un mundo lleno de hongos, tuberías y flores de fuego era -y sigue siendo- una fantasía surrealista impresionante; y además, altamente rentable. Llevaron la batuta durante los 90. El modelo de franquicias y la carrera tecnológica seguía planteándose en términos de valor añadido.

Hay una nobleza, por decirlo así, inherente a la industria de los videojuegos: en la industria musical pueden obligarnos a escuchar el hit parade del momento aunque no queramos (en la calle, en comerciales, en bares), pero jugar un juego es un asunto más personal. Las exigencias de ese mercado parecían otras: un juego que vende mucho es en realidad un buen juego, porque hay gente que lo encuentra divertido y que está dispuesto a gastar dinero para tener acceso a él. Un jugador no juega algo que no le parezca interesante. Sin embargo, un jugador está de alguna manera condicionado por las ofertas del mercado, y si ese mercado ofrece solamente lo que "cree que puede gustar," comienza a repetirse, a hacer fórmulas, a volverse predecible. Es ante esto frente a lo que Infaune y otros más han reaccionado: tomar distancia de ese panorama para producir juegos realmente divertidos y que no supongan un costo desmesurado para los jugadores. Es decir, para volver a hacerse competitivos.

[p]El punto de vista de los jugadores

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No hace falta consultar estudios sociológicos para reconocer que la primera motivación para jugar un juego es la diversión. Pero como me encanta consultarlos, puedo contarles de una investigación sobre los hábitos de juego en España, que revela que de una muestra de casi 1000 jugadores de alrededor de 35 años (la edad promedio del videojugador), la principal motivación para jugar es el entretenimiento y la distracción, justamente. Bien. Lo difícil es definir qué se entiende por entretenimiento y distracción en distintas culturas.

Lo entretenido en el mercado norteamericano, si tomamos en cuenta sus juegos más vendidos, parece ser la fantasía de formar parte de actividades del mundo real a las que las personas tienen acceso limitado o que puede estar fuera de sus propias capacidades físicas: ser estrella del futbol americano, capo del crimen organizado, soldado en una guerra, piloto aeronáutico o detective privado son simuladores de actividades de la vida real en las que pueden participar a través de la seguridad de una interfaz.

Para los japoneses, en cambio, lo atractivo en este aspecto es vivir también una fantasía, pero de las situaciones que uno no puede ser o hacer en la vida real. La imaginación pareciera adoptar expresiones más salvajes: demonios, seres extraterrestres, la vida y la muerte, la tecnología que será desarrollada en el futuro y grandes sumas de placer socialmente prohibido parecen ser algunos elementos recurrentes.

En juegos de carreras, por ejemplo, los occidentales pueden vivir la experiencia de correr las 24 horas de LeMans, una de las carreras más importantes del mundo; los japoneses, en cambio, parecen disfrutar más el crear constelaciones en un mundo de animales parlantes, mismas que cambian según las estaciones del año. ¿Más importante la experiencia real de una actividad imposible que la experiencia imposible de una actividad real? Puede ser.

El fenómeno "Super Potato" en Japón (lugares donde a través de emuladores puedes jugar juegos de consolas descontinuadas, Arcades arcaicos, y más) es otro highlight en este asunto: más que un negocio de la nostalgia, pareciera que después de tanto matar zombis, participar en revoluciones intergalácticas y rockear en la sala de la casa, lo que aún es intemporal es la sensación de jugar títulos simples por el hecho fundamental de que son divertidos.

Aplausos a Schutze que me ayudó a descifrar "Famicon"
Aplausos a Schutze que me ayudó a descifrar "Famicon"

Una tía mía, al verme jugando cuando era niño, me dijo que parecía que la tele jugaba por mí. Hoy no creo que su punto de vista esté tan fuera de contexto.

Suele haber grandes aciertos, por ejemplo, en las partes cinemáticas de los videojuegos: nos enteramos de la historia de los personajes y se no revelan de manera dramática secretos o pistas. Pero también está la sensación -yo la he tenido, al menos- de que recursos como este son una especie de trampa o de compensación, de paja, digamos, un despliegue de tecnología para ser admirada por el jugador, de la que sin embargo, no puede participar en términos de interacción. El juego juega por mí y yo me siento a verlo jugar. Not funny.

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Para terminar, nadie nos dice en qué consiste la estabilidad de una industria relativamente tan joven como la de los videojuegos. Una crisis implica una desestabilización importante, un periodo de cambio. Pero desde cierto punto de vista, el cambio ha sido la constante -como en tantas cosas de la vida- en esta industria; la Tierra ha dado varias vueltas desde aquel sencillo Pong de los 70, de las ventas de Nintendo que en 1991 desbancaron las de todos los estudios de Hollywood, juntos; desde fracasos rotundos como el infumable Virtual Boy hasta la exitosa experiencia de RPG masivo de World of Warcraft. El costo de desarrollo de los juegos de 32 bits permitió que la industria fuera rentable durante mucho tiempo. Hoy, pareciera que el jugador tiene que absorber el costo de experiencias cada vez más predecibles (Rock Band 3). Un ejecutivo japonés que juega Duck Hunt en "Super Potato" busca, me parece, una experiencia de entretenimiento simple, algo divertido que hacer antes de llegar a casa; jugar Modern Warfare 2 no es, por ejemplo, sino la estilización extrema de algo que era sumamente sencillo y efectivo. Pero al señor-hipotético-ejecutivo-japonés, no parece interesarle tal estilización.

Así de simple.

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