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¡Logro desbloqueado! Me avisa el Xbox One luego de matar a mi primer bárbaro. Unos 10 minutos después, ostento al menos otros 5. "Bienvenido a la nueva generación," digo en voz baja mientras cada irrelevante acto en el juego un combo de 2 golpes, una ejecución igual a otras decenas de ejecuciones, etcétera es recompensado con experiencia y mensajes alentadores. Pienso también desde cuándo los logros se han convertido en un valor añadido en los videojuegos, hasta el punto de que obtenerlos es sencillo, pues el usuario ya pagó por el título y, en cierta forma, por ellos también. Ryse me da un mensaje muy claro: adquieres un juego no por su calidad, sino para subir puntos a tu Gamerscore un número imaginario que mide de una forma completamente arbitraria tu valor como gamer.
Para la mitad de la campaña ya habré agotado, gracias a un mal balanceo del mismo, las opciones de actualización de mi personaje. A partir de ese punto, el último nivel de mejora estará bloqueado hasta casi el final debido a mi nivel. Esto habla horrores del equipo que diseñó este aspecto. Irónicamente, casi todas las habilidades actualizables afectan de una forma tan superficial el título que resultan innecesarias. Comienzo a sentir que el método para crearlo se apegó más a completar una lista de requerimientos que a una verdadera pasión por desarrollar algo de valor. ¿Tiene cooperativo? Marcado. ¿Tiene ejecuciones brutales? Marcado. ¿Tiene un sistema de actualizaciones? Marcado.
Pero Ryse está muy bien diseñado... para mantenernos encadenados a su mediocridad. Como ratas pavlovianas condicionadas a recorrer una y otra vez un laberinto, avanzaremos por los pasillos del título yendo de un combate a otro. De vez en cuando tendremos que utilizar un escorpión, dirigir nuestras tropas o escoger una aparente estrategia de batalla, pero todos estos segmentos son más una molestia que un alivio del tedioso sistema de combate. El escorpión, por ejemplo, en la dificultad normal tiene una mira asistida que, más que ayudar, perjudica la puntería; dirigir a nuestras tropas es emocionante la primera vez hasta que descubres que es un ejercicio carente de profundidad y que tendrás que repetir una decena de veces.
A veces, en medio de una encarnizada batalla, tendrán opción de utilizar un comando de voz para disparar una salva al enemigo. También podrán llevar a cabo esa acción con el botón LB; sin embargo, deberán mantenerlo presionado durante un largo periodo de tiempo. La idea es insultante: los desarrolladores introdujeron una inconveniencia innecesaria para obligarnos a utilizar Kinect, cuando presionar un botón es mucho más eficaz y tiene una velocidad de respuesta mucho menor.
La trama de Ryse, que no guarda salvo escasas referencias con la realidad histórica, trata sobre Marius Titus, un soldado romano cuya búsqueda de venganza lo llevará a recorrer las tierras de Britania y enfrentar a los bárbaros. Al fin y al cabo, un mero pretexto para dar al jugador un recorrido por varias locaciones del Imperio romano; sin embargo, el guión que anima el planteamiento histórico es un desastre. Es como si hubieran utilizado una miniserie de bajo presupuesto como una propaganda imperialista ineficaz, pues se tropezarán con clichés y diálogos absurdos en cada momento del título. Recuerdo incluso que, durante un combate, un enemigo con el que acababa de toparme me llamó por mi nombre. ¿Cómo lo supo? No tengo idea. En cada giro de la trama podrán reconocer al menos un lugar común y personajes planos y antipáticos por los que no hay ningún apego emocional. Marius es un soldado de plomo al que no nos molestaría dejar al Sol para verlo derretirse. La rica y profunda situación sociopolítica que atravesaba el Imperio romano en tiempos de Nerón y los interesantes personajes de la época Boadicea y el mismo emperador, por ejemplo son reducidos a estereotipos menos vivos que un busto de mármol.
Sin embargo, el peor defecto de Ryse es su sistema de combate. Extraído directamente de la oleada de complacencia de la generación pasada, parece que fue diseñado bajo el mantra "presiona un botón para ganar." En un comienzo, incluso parecerá interesante: con X atacas, con Y lanzas un golpe capaz de romper una defensa, con B esquivas y con A desvías ataques. A lo anterior, añade que con RT puedes ejecutar al enemigo cuando un símbolo aparezca sobre la cabeza de éste. La dinámica es sencilla: ellos se acercan a ti y a algunos podrás golpearlos directamente o antes deberás abrir su guardia, unos botonazos después, les habrás bajado vida suficiente para ejecutarlos un proceso en el que, básicamente, seguirás una secuencia de botones al más puro estilo QTE. En un comienzo, estas animaciones son interesantes e incluso volverán más emocionante la experiencia; sin embargo, a medida que avances por las 7 horas que dura el título en dificultad normal y lleves a cabo cientos de ejecuciones, serán un requisito tedioso que, además, hay que cumplir, pues se te otorgan bonificaciones, como más vida, daño y experiencia, al lograrlas. Además a lo anterior, hay un modo de concentración especial que se activa al presionar RB, pero que poco solventa la repetitiva secuencia de botones que los jugadores de Ryse terminarán memorizando: ataca, presiona A para bloquear un ataque, ataca, ejecuta, esquiva, ataca, presiona A para bloquear un ataque, ataca, ejecuta, etcétera, etcétera. Ryse lentamente sume al jugador en un estado de tedio semejante a una condena cíclica en la que no hay diversión ni estrategia, sino sólo repetición y vértigo.
El subtítulo de Ryse debería ser "la guerra de los clones", pues enfrentarás básicamente a los mismos 4 o 5 tipos de enemigos durante toda la campaña. Esto empeora debido a que muchos de ellos utilizan exactamente el mismo modelo tridimensional. Si tu juego tiene enemigos no humanos este problema no es muy grave; sin embargo, estar rodeado por 3 o 4 bárbaros con escudo y barba que se ven, atacan y se mueven exactamente igual es una experiencia absurda y ridícula en un título que pone tanto énfasis en las ejecuciones, los enfrentamientos con grupos pequeños de enemigos y el "realismo" de la next-gen. El contexto de tus acciones podrán ser momentos tan sublimes como un asedio a Roma o las tribulaciones del ejército romano en las tierras bretonas; sin embargo, el jugador experimentará los desperdicios de ese festín épico con batallas repetitivas de escala reducida, como si fuera un perro mendigando un trozo de carne bajo una mesa donde se celebra un banquete. Se sentirán, en cierta forma, parte de la fiesta, pero ajenos a ella como si hubieran sido invitados sólo por compromiso. Además, el guión será forzado una y otra vez para que Marius deba emprender una batalla solitaria. Incluso recuerdo una vez en la que estaba rodeado por mis aliados, pero pronto descubrí que nos separaba una barrera artificial para que ellos no pudieran interactuar en mi arena de combate. Así, ellos eran una mera escenografía y yo, único actor en una obra de teatro desalmada, debía interpretar una y otra vez una monótona danza de guerra.
Durante toda la primera mitad del título enfrentarán prácticamente a los mismos 2 o 3 tipos de enemigos: soldados, soldados con escudo y arqueros. De vez en cuando, enemigos con garrotes o hachas aparecerán, cuyos ataques deberán ser esquivados con B. También habrá bárbaros con espadas dobles, pero que no presentan un cambio de estrategia radical. Pues bien, cuando se cansen de enfrentar una y otra vez los mismos escenarios, parecerá que por fin es turno de enfrentar otro tipo de oponentes; sin embargo, pronto descubrirán que son los mismos enemigos, pero con otro disfraz para que luzcan diferentes; el jugador entonces es engañado como en Los Simpsons, cuando los malvados fabricantes de la Stacy Malibu le ponen un sombrero a una muñeca para fingir novedad y competir contra la revolucionaria muñeca de Lisa Simpson. Esto nos habla de una complacencia enorme en el diseño. Ni los jefes escapan de esta naturaleza reiterativa. Para vencerlos no utilizarán estrategia, sino que repetirán una y otra vez los mismos movimientos. Otros ejemplos: las partes de exploración sólo consisten en avanzar por secciones delimitadas e interactuar con objetos que se encienden del color del botón que debemos presionar (décadas de videojuegos y parece que el Fabuloso Fred sigue siendo una referencia indispensable de diseño), la batalla contra el primer jefe consiste en presionar el mismo botón hasta matarlo (consideren eso un tip) y, antes de empezar algunas batallas con enemigos importantes, se nos dice en una ventana cómo acabar con ellos.
Pero no todo es negativo. Los escenarios son impecables. Aunque la dirección de arte no es muy imaginativa, éste es el tipo de título que pones en tu Xbox One para validar tu compra frente a los amigos que te visitaron para ver tu nueva adquisición. Sin embargo, Ryse tiene muchos problemas técnicos que atribuyo a pereza o falta de tiempo de los desarrolladores. No sólo hay bugs y animaciones que no cuadran a veces, sino que los personajes flotan para que las ejecuciones concuerden según el contexto de la arena de combate y, el más recurrente en mi opinión, ocurre cuando Marius abandona la formación romana de falange para caminar hacia el frente, pues siempre que hacía eso el personaje simplemente flotaba hacia el frente. Ya hablé sobre cómo debido al diseño de niveles el jugador se sentirá atrapado en una pecera, mientras a su alrededor hay un mundo en apariencia basto y rico que añorará explorar y recorrer. Crytek podría aprender mucho de juegos como God of War, pues el diseño de niveles y estructura en general del título de Santa Monica Studios hace un fantástico trabajo en involucrar al jugador con el contexto de la acción.
Ryse viene completamente doblado al español. Aunque el trabajo de adaptación es bueno, el guión disminuye el efecto de la actuación de voz. De entre todos, Basilius, uno de los hijos de Nerón, es uno de los personajes más rescatables, entrañables y que está mejor caracterizado; sin embargo, es insuficiente para sostener el resto del juego. En cuanto a la música, lamento que sea tan poco significativa como para haber olvidado mucho de ella. En este sentido, es congruente con el resto: en apariencia es épica, pero carece de sustancia.
También hay un multijugador. Curiosamente, más que ofrecer una razón para regresar al título, es la prueba de que la mecánica de juego principal de Ryse es superficial. El método perfecto para saber si un videojuego es bueno es imaginarlo en un contexto infinito: ¿podrías tolerar jugarlo para siempre? Entre más largo sea el tiempo que puedes disfrutarlo, es mejor el producto. La proliferación y éxito del modo horda en algunos títulos de la generación pasada es testamento de este principio. Lamentablemente, en Ryse sirve para probar la superficialidad del sistema de combate y, más gravemente, que la acción principal que efectuarás durante su duración no es divertida. El multijugador consiste en una secuencia de arenas con objetivos distintos, pero siempre basados en situaciones de la campaña. La única diferencia es que participarás con otra persona vía Internet. Hay un sistema de personalización y, en lugar de tener todas tus habilidades de ejecución (subir vida, ganar más XP, etcétera), sólo tienes una. Al final, es un añadido por compromiso más que una oferta de valor real para el jugador. El cinismo del título respecto a su intención real es todavía más evidente cuando analizamos que hay microtransacciones tanto en el multijugador como en la campaña. Por una cantidad determinada de dinero, podremos adquirir actualizaciones (que, a fin de cuentas, son irrelevantes) o personalizar más rápidamente a nuestro gladiador.
Ryse representa los peores vicios de los videojuegos contemporáneos: tiene pretensiones épicas, pero no es sublime; ostenta un combate en apariencia espectacular, pero es superficial; visualmente es fantástico, pero el jugador está confinado a recorrer un pasillo interminable y monótono, y, finalmente, el más grave de todos: está diseñado para recompensar nuestras acciones más triviales y mantenernos enganchados a él, no por ser un buen título, sino manipulando puntos débiles en nosotros. Al comienzo expliqué cómo sentía que el juego había sido concebido meramente siguiendo una tabla de pendientes con puntos que todo "next-gen" debería tener (espectacularidad, visuales impresionantes, una trama épica, sangre, intensidad...); sin embargo, en términos de diseño, representa un paso atrás en prácticamente todos los sentidos. Ryse es la encarnación de todos los vicios de diseño que han provocado la crisis de los juegos AAA y es un esfuerzo deshonesto, pues, además de su desempeño gráfico, no ofrece absolutamente nada que la generación pasada no pueda lograr. Definitivamente, no es la exclusiva que Microsoft ni la industria necesita.
"¿Qué es un juego next-gen?," me pregunto mientras Kinect me mira fríamente, "¿su cantidad de polígonos?, ¿el marcado retroceso en el diseño?, ¿la espectacularidad superflua?, ¿las tramas ridículas?, ¿yo gritándole al televisor un comando que sería más fácil efectuar con un botón?, ¿microtransacciones que compensan la ineptitud del jugador?" Más un ejercicio de mercadeo que una propuesta valiosa, Ryse es una (por fortuna) corta experiencia que pronto olvidaremos. ¿Su mayor pecado? Una total y evidente ausencia de amor por ese hermoso artefacto que llamamos videojuegos.
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