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La respuesta del estudio británico Rebellion a los juegos de acción contemporáneos es una experiencia híbrida entre Occidente y Oriente por la notoria influencia de Shinta Nojiri (Metal Gear Solid Ac!d), la cual busca con tanto esfuerzo ser diferente, que termina por desatender aspectos importantes de jugabilidad y narrativa en el proceso y se convierte así en un título peculiar, pero inconsistente.
NeverDead cuenta la historia de Bryce Boltzmann, un desaliñado e inmortal cazador de demonios con ruda y estereotípica actitud, quien pasa sus días como miembro de una agencia gubernamental (NADA) orientada precisamente a terminar con las horribles criaturas que han llegado a Nueva York en busca de una médium; la primera en 500 años y de cuyo destino pende el futuro de nuestra realidad. Junto a él está Arcadia Maximille, su seductora pero mortal compañera, quien lo acompañará en la aventura y a la cual también deberá proteger.
Lo anterior funge como pretexto para embarcarnos en ocho misiones más un prólogo a través de los cuales iremos descubriendo el pasado de Bryce y cómo terminó por convertirse en un antihéroe atormentado por su pasado y en busca de redención. El problema es que, como veremos más adelante, lo que a NeverDead le sobra en originalidad de mecánica de juego, le falta en el argumento, que además se desenvuelve ya tarde en la progresión, dificultando la tarea de sentir la mínima empatía por los personajes durante gran parte de la campaña.
El diseño es intencionalmente sucio y crudo, tanto en los menús como en la música. A muchos les entusiasmará saber que los frenéticos y poderosos rasgueos trash-metal de Megadeth sirven como acompañamiento para este juego. El problema es que, ya en la práctica, y considerando que se hace uso de loops y no de temas completos, la parte acústica se torna repetitiva sin importar su compositor.
Por lo que atañe al aspecto visual, NeverDead es un título que luce bien a secas, y el concepto artístico parece adoptar elementos que van de Silent Hill hasta Spawn, de modo que tenemos salvajes cerdos colmilludos y fenómenos en cuatro patas con cabeza de hacha o de metralleta, sólo por mencionar algunos.
Como dijimos, la jugabilidad sí es diferente. Aunque inmortal, el cuerpo de Bryce puede sufrir daño, es decir, se hace pedazos, pierde piernas, brazos y cabeza durante sus embates con el enemigo, al exponerse a explosiones o fuertes descargas eléctricas. Así las cosas, en vez de morir, el fin de la acción viene cuando la cabeza del protagonista es engullida por algunos de los muchos monstruos a los cuales enfrenta y se falla un minúsculo minijuego de precisión, lo que supone que Bryce permanecerá en las entrañas mientras se consume hasta el fin de los tiempos. Otra forma de llegar a la pantalla de Game Over es permitiendo que muera tu compañera. Afortunadamente, hay algunos instantes para acudir a revivirla y en ningún momento nos topamos con una Inteligencia Artificial torpe que se dejara abatir una y otra vez. Por lo demás, siempre que hay un combate es factible que termines hecho pedazos, mismos que se recuperan ya sea saltando a ellos o presionando el stick izquierdo en repetidas ocasiones para que crezcan nuevos al más puro estilo de una salamandra aunque hay una barra de poder que limita este recurso.
Sobra decir que la singular dinámica supone un cambio de 180° en la franquicia, pero también implica obstáculos, algunos de ellos desesperantes. Para empezar, es imposible recuperar partes del cuerpo sólo con estar cerca y tocarlas, es forzoso saltar y aterrizar con precisión casi quirúrgica sobre ellas o de lo contrario habrá que girar e intentarlo de nuevo. Obviamente, en medio de un acalorado combate, esta necesidad de minuciosidad es frustrante. Lo mismo aplica al intentar reunir la cabeza con el cuerpo: no basta con estar cerca, hay que rodar y embonarla sobre el cuello, pero si el cuerpo quedó en una posición extraña, habrá dificultades. Por último y, aunque es poco común, puede llegar a ocurrir que la cabeza caiga en algún lugar accidentado o incluso fuera del mapa, lo que te obliga a recargar desde el último punto de control. Rebellion trató de justificar la mutilación con ciertos acertijos que requieren quitarse la cabeza o los brazos, pero se sienten más forzados que realmente coherentes.
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