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Las paradisíacas playas de Los Cabos, Baja California Sur, fueron el lugar idóneo para poner las manos encima de Pro Evolution Soccer 2014 por segunda vez, después de probarlo en E3. También charlamos con Manorito Hosoda, productor de la experiencia, quien contestó todas nuestras preguntas respecto a la franquicia, en éste que es el año más importante en su historia reciente.
Algunos se preguntarán cuál fue la diferencia con respecto a lo visto en el E3. De entrada, tuvimos más tiempo para jugar y acoplarnos a las múltiples novedades; además, la versión preliminar que nos presentaron fue distinta a la de Los Ángeles, con un nivel de progreso cercano a 80%.
Las diferencia en PES 2014 es notoria desde el comienzo y debemos confesar que nos tomó al menos un par de partidos entrar en ritmo. Como muchos saben, esta iteración del juego cambió de motor gráfico, apoyándose en FOX Engine para tangibles optimizaciones gráficas, pero también implementó el motor MASS para la física, así que de inmediato se advierte una sensación nueva al mover a los jugadores sobre el césped.
Las animaciones son las mejores en la historia de PES y quizá del género de futbol como tal, si bien, el tiempo de reacción aún nos dejó con algunas inconformidades. Me refiero a que a veces toma una fracción de segundo extra lograr que el futbolista virtual haga lo que queremos, lo que se presta para cierta frustración en situaciones donde la velocidad es clave.
Afortunadamente, este detalle no empaña la experiencia general y tampoco queda descartado que Konami atienda esta ligera inconsistencia para cuando PES 2014 llegue a las tiendas.
Por otro lado, una novedad más que nos dejó muy complacidos fueron las gambetas. Este año, el equipo desarrollador le dio prioridad a la accesibilidad: dejó atrás las combinaciones de botones, para dar a los sticks el rol protagónico a la hora de driblar y fintar.
Antes, para hacer una finta o un drible, tenías una combinación de botones muy técnica. Nos dimos cuenta de que esto te sacaba de la inmersión, así que optamos por modificarlo para hacerlo más fácil y natural., señaló Hosoda. Así que lo que hicimos fue que con el stick derecho manejas el movimiento del cuerpo y con el izquierdo mueves la dirección del jugador., concluyó.
Bajo este esquema, fue relativamente fácil empezar a hacer magia sobre la cancha, y decimos relativamente porque hacer una finta y tener éxito son 2 cosas diferentes. Esto depende de la sincronía, el contexto de la jugada y, sobre todo, del talento del futbolista. Aunque hagamos los mismos movimientos con el control, la finta resultante cambiará entre un defensor central como Puyol y un delantero como Neymar.
Y es que el equipo FCS de Konami aspira a distinguirse de la competencia, confiriéndole a cada futbolista, a cada nación, a cada club y a cada afición, una identidad propia, para que PES sea la experiencia futbolística más auténtica disponible, y también la única capaz de capturar el alma del balompié profesional. A este proceso se le denomina culturalización.
Así que una de nuestras metas, no sólo para este juego sino a largo plazo es la culturalización. Entonces, nos estamos enfocando en capturar la esencia de cada país, pero queremos dar un paso más, incluso los equipos tienen su propia esencia. Ya lo estamos haciendo con los jugadores, pero queremos incrementar la individualidad de cada uno de ellos, como cada uno tiene diferentes movimientos, reacciones, incluir eso."
A lo que se refiere Hosoda con los jugadores es a Player ID, un atributo del año pasado con el que cada jugador actúa y se mueve como su contraparte real. La novedad este año es que Player ID aplicará a 100 jugadores en vez de los menos de 50 del año pasado, con lo cual se abarca también a figuras de mediana categoría.
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