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¿Cómo continúas un juego que desde su concepción no contemplaba una secuela? Cuando MercurySteam finalizó el primer Castlevania: Lords of Shadow, desconocía cuál sería su futuro; no había dinero para mantener la compañía los siguiente meses y su incierto destino dependía del éxito del relanzamiento de una franquicia decadente.
Castlevania consiguió atravesar airosamente el valle desolado de videojuegos que mueren durante su renovación. El resultado fue dramático: Lords of Shadow es el título más vendido de la serie hasta la fecha y un éxito que Konami buscará replicar a toda costa. Dave Cox, productor de la nueva franquicia, comentó en una entrevista que nos concedió, lo que significó tomar el rico legado oriental y volverlo más accesible para audiencias occidentales. El cambio es tan radical que, hasta el momento, no hay fecha de lanzamiento confirmada del título en Japón.
El equipo de desarrollo rápidamente descubrió que debía seguir su propio camino. El error fatal en muchos relanzamientos fallidos es la emulación cabal del formato bidimensional. La búsqueda por volver la franquicia "mainstream" otra vez debía ir más allá de intentar crear un Symphony of the Night en 3D. MercurySteam necesitaba trazar su propio sendero; sin embargo, desviarse mucho en la emulación del espíritu de Castlevania enojaría a los fans de la franquicia y acercarse dificultaría tomar las medidas necesarias para satisfacer los gustos de la audiencia contemporánea.
Ya comentamos qué pasó: Lords of Shadow fue una reinvención exitosa, a pesar del disgusto de algunos fans, y MercurySteam de pronto se vio envuelto en un dilema feliz: elaborar la secuela de un juego que pensaron que no tendría continuación. Cox, durante su visita a San Francisco (última vez en América antes del lanzamiento del juego), nos explicó entre risas, que el mayor problema de continuidad fue el epílogo del primer título, en el que (vayan al siguiente párrafo si no han terminado Lords of Shadow), vemos a un decadente Drácula en el contexto moderno de una gran ciudad. ¿Cómo continuar eso?
La solución es simple: dejar fluir la trama hasta que alcance ese punto, en apariencia incongruente, y lo absorba dentro de su ficción. Lords of Shadow 2 comienza durante un poderoso asedio al castillo de Drácula esa construcción laberíntica y demoníaca que es el verdadero protagonista de la franquicia (cuya traducción literal al japonés es Devil's Castle Dracula). Durante este enfrentamiento con la Brotherhood of Light, enemigos jurados de Drácula, aprenderemos las dinámicas básicas del título. Me alegra no reconocer en el diseño de combate un solo rasgo de button mashing un defecto que muchos incluso confunden con un género, como para solapar la pereza de un sistema de juego mal hecho; Dave Cox comentó orgulloso que una de las mayores influencias para el diseño de combate fue Street Fighter. La razón detrás de la afirmación es simple: no puedes no bloquear en un juego de pelea, pues la defensa es un componente esencial.
Mencioné pereza de diseño y con eso me refiero a la posibilidad de terminar un juego (o avanzar en él) presionando únicamente los botones arbitrariamente o repitiendo una misma secuencia; sin embargo, la introducción del componente hack and slash en Lords of Shadow 2 supone un elemento de táctica y estrategia, pues bloquear a los enemigos los abre al contraataque y, en muchos casos, es necesario para sobrevivir en el duro campo de batalla. Lo anterior está acompañado de una dosis de pinceladas japonesas, como números que aparecen en pantalla al realizar y recibir golpes detalles que podremos apagar, a fin de cuentas, pero que agradecemos.
Como mencioné, el juego comienza con la inversión de la dinámica tradicional de un Castlevania: en lugar de entrar en el castillo y derrotar a Drácula, controlaremos al sombrío personaje e intentaremos salir del lugar para destruir al ejército invasor. Toda esta sección será lineal: avanzarás por partes de combate, seguidas por exploración y escalada hasta llegar con los jefes del segmento un enorme titán y un paladín dorado. La lucha con el coloso mecánico recordará a muchos la batalla contra Cronos en God of War 3, pues deberás soportar los embistes enemigos mientras escalas la intrincada criatura, que en sí misma constituye un nivel. Al finalizar, te verás cara a cara con el paladín dorado. El tono solemne del juego contrastará con pequeñas bromas y situaciones, como cuando sales del castillo y Drácula exclama con solemnidad: what is a man? (antes de ser interrumpido por un puño gigante) o vences al paladín. El secreto, dice Cox, es encontrar el balance entre lo que quieren los fans y lo que busca la nueva audiencia.
Minutos después me encontraba en una gran ciudad europea moderna, el escenario perfecto para llevar a Drácula a la actualidad sin alienarlo completamente de su entorno. Así, entre catedrales y construcciones medievales, podrás explorar el entorno. Al comienzo, el área a recorrer a voluntad es pequeña. Aquí entra otra influencia mayor de diseño para el título: Zelda. La idea es que los jugadores inicien en un área de tamaño moderado, que al ser explorada crezca hasta que descubran que pueden ir a donde quieran y visitar zonas viejas para experimentar con sus habilidades nuevas. Más que ejercer los rasgos de un metroidvania, buscaron que el backtracking fuera opcional: los jugadores que sólo quieran avanzar y conocer la historia podrán hacerlo; quienes deseen regresar y averiguar cuáles nuevos lugares o secretos pueden descubrir empleando alguna habilidad recién adquirida, como Mist, por ejemplo, tendrán buenos incentivos para emprender la búsqueda.
Dado que no pude jugar lo suficiente como para experimentar en su totalidad este mundo expansivo, no podría explicar de primera mano su naturaleza. Puedo decir que no es GTA. Tampoco es Zelda en el sentido de enfrentar calabozos definidos. Una vez que superas el comienzo lineal del juego, eres libre de explorar. El sistema de cámara es un reflejo de esta filosofía de diseño que otorga libertad: sea nunca usarlo y no modificar el ángulo de visión en todo el título o, por el contrario, manipularlo para contemplar los bellos y decadentes escenarios en tu búsqueda por secretos y objetos ocultos. La libertad está ahí y el mérito de MercurySteam es conseguir que el juego se adapte sin problemas a la preferencia del jugador.
Sobre la línea anterior, un buen sistema de combate incita a los jugadores a explorar sus posibilidades. El resultado de una implementación mediocre es un título que puede ser terminado ejecutando la misma secuencia de movimientos una y otra vez. Lo anterior produce fastidio, así que incluso habrá quien prefiera sesiones cortas para evitar el aburrimiento (algunos usuarios de Ryse, por ejemplo, emplearon ese método para soportar el pésimo diseño de combate de ese juego). Luego de 4 décadas de historia en los videojuegos el mínimo que espero son acciones no redundantes y enemigos que naturalmente desarrollen las herramientas de combate. Lords of Shadow 2, hasta donde pude jugar, posee esta virtud gracias a diversas mecánicas de juego. La Focus Bar está de regreso: esta barra se llenará cada vez que golpees a un enemigo, pero se vaciará al recibir daño; es útil para emplear tus habilidades mágicas. Esta pieza de construcción puede ser utilizada con fines múltiples. Imagina que ya no tienes magia y debes romper un escudo, entonces, golpeas al enemigo (aunque tus ataques reboten en su escudo ganarás focus gracias a una reliquia) para llenar la barra. Esto te permitirá lanzar un ataque que abre su defensa y podrás acabar con él.
El sistema de maestría es otro elemento que no probé a profundidad, pero que promete incentivar a intentar cosas nuevas. Consiste en obtener experiencia para llenar un medidor cada vez que ejecutas un combo. Al llenar la barra podrás hacer el arma más poderosa. Además, encontrarás reliquias como la que mencioné, que expandirán tus habilidades y te darán más opciones para enfrentar enemigos. Incluso hay una que te da magia ilimitada por un periodo de tiempo. Llegará un punto en el título en el que deberás emplear todos tus recursos para mantenerte con vida o será prácticamente imposible avanzar.
Mi experiencia con el combate fue agradable. Respeta la convenciones del género: bloquear ataques en el momento apropiado deja abiertos a los enemigos al contragolpe, hay ataques inbloqueables que te forzarán a hacer un dash y hay un sistema dual de magia: una que te recupera la vida (void sword con L1) y otra que te permite romper defensas (chaos claws con R1); sin embargo, el complemento y arma principal es el blood whip. Las funciones de esta tríada de elementos son análogas a las del medallón mágico de luz, el medallón mágico de sombras y la cruz de combate del primer título. El blood whip permite reunir focus, mientras que esa energía puede ser aprovechada por la void sword o las chaos claws con distintos fines. En adición a lo anterior, podrás alimentarte de los enemigos si los debilitas lo suficiente y presionas el botón apropiado; eres Drácula después de todo y el juego necesitaba un movimiento de ejecución.
Pero Lords of Shadow 2 va más allá de su prometedor sistema de combate (de nuevo, me hubiera gustado jugarlo más para descubrir sus detalles). A lo largo de mi sesión de juego me topé con una sección de infiltración que funcionaba bien, aunque no destacaba por su originalidad o maestría en ejecución. En una presentación, Dave Cox nos mostró también un segmento en el que enfrentas a un Toy Maker corrompido; sin embargo, antes de la batalla con él, deberás resolver un extraño acertijo que consiste en elegir apropiadamente las piezas de escenografía necesarias para contar una historia en un viejo teatro. Añadan desafíos que más bien parecen minijuegos estilo Zelda y tendrán variedad suficiente, espero, para soportar las 20 o 30 horas de juego que nos prometieron los desarrolladores que duraría el título. Cox nos prometió un ritmo superior al primer Lords of Shadow, que era una experiencia mucho más lineal.
MercurySteam enfrenta un reto arduo: superar el Castlevania mejor vendido en la historia y respaldar esos números con un diseño de juego y escala del mundo que se ajusten a las expectativas de los fans. Al mismo tiempo, tienen que atraer un nuevo público para mantener viva la franquicia. Los puristas de la serie seguramente tienen 1 objeción o 2 para el camino que los desarrolladores decidieron seguir; sin embargo, no pueden negar la ambición y la escala de este proyecto. ¿Por qué no lanzarlo en next-gen? La respuesta apunta al esfuerzo que dedicaron al motor del título y al momento específico de su publicación. "Quienes deseen ver lo que podría haber sido en un PS4 o un Xbox One deberían revisar la versión de PC", comenta Cox. Son evidentes las mejoras técnicas: no hay tiempos de carga y las molestas caídas de cuadros por segundo del primer juego se han ido, aún en la versión de PS3, que es la que tuve oportunidad de probar.
No puedo concluir este preview sin hablar del elemento más destacado del juego: ahora controlamos a Drácula. No daré detalles sobre la trama o el contexto, pues es preferible que lo descubras cuando disfrutes el título, pero sí diré que hay un interesante cambio de escenario entre un castillo gigantesco y complejo y una ciudad igual de pesadillesca (aunque esta última, en mi opinión prematura, desentona un poco con la atmósfera de la franquicia). La travesía te llevará a explorar los motivos de Dracul y, al mismo tiempo, dará dimensión al personaje; no se trata de la fantástica, pero plana, caricatura de personaje de juegos anteriores y lo descubrirás pronto en una escena perturbadora. El sentimiento asemeja la simpatía que sentimos por el villano transformado en protagonista narrativo. Prepárense a ser el bad guy, el Walter White o el Tony Soprano. La pregunta es, ¿podremos soportarlo? Lo descubriremos el 25 de febrero.
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