{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?1225","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?7356","status":true}
Serlo todo de todas maneras; ésa podría ser la premisa de The Witcher 3. En el E3 2014 tuve oportunidad de asistir a una presentación privada del título de CD Projekt RED. El segmento que nos mostraron comenzaba justo después del trailer en el que Geralt asesina un grifo; con la cabeza del monstruo en el ajuar del caballo, fue en busca de su recompensa a un pueblo cercano.
Los desarrolladores pausaron en múltiples ocasiones la acción para presumir su minucioso trabajo en los paisajes y el entorno. Lucía como si cada hoja y parche de hierba hubieran sido sembrados por la mano experta de un jardinero. Al mismo tiempo, un caprichoso patrón de nubes deslumbraba el cielo y el viento se deslizaba entre las copas de los árboles. La intención era clara: crear un mundo coherente y lleno de detalles.
En entrevista con uno de sus diseñadores senior de niveles, pregunté si la intención desde el comienzo de la franquicia había sido construir un mundo abierto. Su respuesta fue rotunda: siempre aspiramos a un mundo abierto, pero las limitaciones técnicas nos lo impidieron. Si hubiéramos podido, desde el primer título de la franquicia habríamos desarrollado un juego como The Witcher 3. Lejos de los espejos con que otros títulos nos han engañado en sus trailers, vi una versión en vivo con screen tearing y ligeras caídas de framerate propias de una Beta que lucía exactamente igual a los múltiples videos que se han publicado. Lejos quedaron los días de los pasillos conectados por áreas un poco más abiertas de The Witcher 2; el jugador gozará de un mundo expansivo y que la vista no puede abarcar. Recorrer el mapa a caballo o a pie es realmente una experiencia sobrecogedora. Montañas, pantanos, pueblos, bosques, caminos y llanuras colmarán la pantalla con su riqueza y hechura perfecta.
Como en cualquier otro mundo abierto creíble, el esfuerzo está depositado en los detalles y rincones más inverosímiles. En el recorrido de Geralt, la gente continuaba con sus faenas diarias y el mundo, desde los girasoles hasta las prostitutas, seguía su rumbo despreocupados. Tal vez no hayan implementado un algoritmo que asigne nombres y profesiones de forma aleatoria a la gente (los pueblerinos simplemente son poor man o poor woman), pero escucharás distintas conversaciones si caminas por la calle. También verás que los habitantes reaccionan frente al clima y tendrán un comportamiento distinto según la hora del día.
El guión y la actuación de voz mantienen la calidad de la entrega anterior; por desgracia, las expresiones y la sincronización de los diálogos con los labios de los personajes deja un poco a desear. En el demo, quien encargó a Geralt asesinar al grifo, le indica buscar a Jonnhy, una criatura que sabe más sobre Ciri, una misteriosa mujer de cabello cenizo que parece ser el centro de la trama.
El camino normal para llegar donde habita Jonnhy duraría unos 20 minutos a caballo. Por fortuna, el sistema de fast travel, disponible en los letreros que indican qué camino es cuál en las encrucijadas, te permitirá viajar instantáneamente a áreas del mapa que ya hayas visitado. Así, Geralt llegó a un pantano magníficamente ambientado con árboles decaídos, plantas ralas y humedad. Se acabaron los tiempos de las paredes invisibles y los entornos cerrados. Una palabra podría definir el diseño de niveles de The Witcher 3: libertad.
Esa apertura, por otro lado, no implica que haya pocos enemigos. Rápidamente aparecieron múltiples necara que Geralt enfrentó con lujo de violencia. Varios detalles viscerales añadieron brutalidad al combate: de pronto, un tajo de la espada de plata cercenó la cabeza de un enemigo y otro partió uno a la mitad (sus entrañas y sangre permanecieron en el agua un tiempo antes de desaparecer). Luego de la refriega, el protagonista utilizó sus sentidos para rastrear y encontrar a Jonnhy.
Una vez en su choza, descubrimos que había perdido la voz, lo que desató una larga búsqueda que culminó con la batalla contra un demonio y una difícil decisión. El paradigma de la franquicia se mantiene, pero ha sido profundizado y expandido por el mundo que rodea la acción y las mecánicas de juego renovadas. Si bien uno de los aspectos más polémicos y rocosos de The Witcher siempre ha sido el combate, la retroalimentación de la comunidad fue escuchada para transformarlo en un acto más fluido y que conserva su característica estrategia. También disfrutaremos de la capacidad de emplear el entorno a nuestro favor: vi cómo dispararon a un panal de abejas y estas atacaron a los necara y abrieron su defensa.
Noté, además, que los menús de inventario y meditación son más simples y están mejor organizados que en el pasado. Podríamos decir que el juego sufrió una consolización, por lo que ya no veremos esos menús de múltiples columnas. Es pronto para emitir un juicio al respecto, pero dudo mucho que esto reste profundidad a un título que, en todos los demás aspectos, ha crecido y expandido sus ambiciones. Por ejemplo, ahora es posible escalar riscos y elevaciones, lo que añade una dimensión extra a la exploración y al combate. Pronto aparecieron enemigos voladores a los que se enfrentaron con una ballesta, una nueva arma que tiene municiones personalizables. En otra sección del demo, vimos cómo Geralt nadaba para acceder a un pasaje oculto.
Ya mencioné la calidad del guión, pero quiero hacer hincapié en lo bien construidos que están los personajes. Jonnhy es una criatura sarcástica y aguda que se deleita con bromas escatológicas. Y, mientras platicas con él, bestias colosales habitan el paisaje.
CD Projekt RED también persigue el Santo Grial de los mundos abiertos: misiones que puedas resolver de múltiples maneras. Aunque no hubo algo que demostrara que esto es posible, el tamaño masivo del mapa sugiere misiones secundarias con esta característica. El cambio entre día y noche también afectará a los enemigos que merodeen el mapa, por lo que en ocasiones preferirás esperar el alba o la penumbra para emprender una misión.
El demo concluyó con la aparición de 3 horrorosas criaturas que coleccionaban partes humanas y con una visión terrible de las consecuencias de nuestras decisiones. The Witcher 3 pretende serlo todo: RPG, juego de acción, mundo abierto, exploración, combate, trama, producción y más. Su fundación es una obra literaria riquísima; su aspiración es ser el orgullo de una nación entera.
Comentarios
Mejores
Nuevos