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Desde la primera entrega, la serie de F.E.A.R. ha tratado de regirse bajo estándares diferentes al resto de los juegos de disparos. Sí, tiene intensos tiroteos, sus personajes usan habilidades especiales y ahora hasta hay vehículos blindados, pero siempre ha intentado distinguirse al envolvernos en su perturbadora historia. No ha sido efectiva con todos los jugadores, aunque es un hecho, son pocas las veces que seremos testigos de un desenlace tan impactante como el de F.E.A.R. 2: Project Origin. Sin el afán de arruinar todos los detalles para quien aún no lo termina, sólo podemos decir que toma una dirección difícil de predecir y su conclusión es la pauta del caótico panorama de este capítulo final.
Monolith Productions hizo un excelente trabajo con los dos primeros episodios, pero tras encabezar un nuevo proyecto, ha pasado la estafeta a Day 1 Studios, conocidos por MechAssault, quienes están dando una nueva e interesante perspectiva al diseño de F.E.A.R. Con el propósito de regresar a las raíces de terror y tensión, se convocó la participación de dos expertos en la materia, el célebre director John Carpenter que redefinió las festividades del Día de muertos en Hollywood con la cinta Halloween, y Steve Nillles a quien debemos la realización del cómic y la película de 30 Days of Night. Estos creativos ayudarán con la dirección de cinemáticos y el trabajo argumental respectivamente, además de la presentación artística, prometiendo una experiencia narrativa más envolvente.
Para muestra, el prólogo de esta tercera parte. Han pasado nueve meses desde el final del juego anterior, la psíquica y psicótica Alma se encuentra en trabajo de parto, situación que sería del todo común de no ser porque sus contracciones se manifiestan como destructivas rasgaduras en el plano físico, dando entrada a monstruosos fenómenos paranormales a nuestro mundo. Es en este apocalipsis que Point Man y Paxton Fettel, los otros dos vástagos de la desquiciada antagonista, unen esfuerzos para encontrarse con su madre, cada uno siguiendo sus propios maquiavélicos intereses. Esta asimétrica sociedad es la que sirve como pretexto para la original experiencia cooperativa, ya que se podrán utilizar las diferentes habilidades de ambos personajes, uno el súper soldado clásico con provechosas dotes sobrenaturales, el otro un espectro con numerosos talentos psíquicos y la capacidad de posesionar enemigos. Y por cierto, tu forma de jugar y tu desempeño afectarán directamente el desenlace final.
Adicional a la oportunidad de jugar en cooperativo en el modo de historia, se hicieron arreglos para mejorar la experiencia de juego, comenzando con una inteligencia artificial más agresiva y eficiente contra nuestro personaje. El combate tiene matices más interesantes, ya que los enemigos ahora trabajan coordinados entre sí, tomando posiciones estratégicas dependiendo de tus ataques, lo que a su vez podrás contrarrestar con la diversidad táctica de los protagonistas. Además, se implementó un sistema de cobertura dinámico, con el que puedes ocultarte tras un objeto, salir rápidamente para incorporarte al ataque, y de ser necesario, girar 180° para repeler una emboscada; es especialmente útil ya que aunque algunos oponentes aparecen en ubicaciones predefinidas, hay los que surgen de forma aleatoria.
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