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Retro Studios enfrentó la ardua tarea de revivir una franquicia olvidada y, pienso, demasiado alejada de sus sólidas raíces como título de plataformas. El éxito que obtuvo fue parcial, pues, aunque Donkey Kong Country Returns fue uno de los mejores juegos de plataformas de la generación del Wii, tenía un problema: controles de movimiento forzados. Por fortuna, Nintendo decidió fortalecer la librería de juegos del 3DS con una adaptación del difícil título para la portátil. ¿El resultado? Un título que soluciona algunos problemas de la versión de consola, pero que también sufre inconvenientes relacionados con ser la adaptación para una plataforma portátil.
Monster Games efectúo un difícil trabajo al adaptar Donkey Kong Country Returns para el 3DS. Considero loable que haya logrado embutir en una portátil un juego de plataformas tan complejo y pensado para una pantalla más grande. Por desgracia, durante el proceso perdimos los fluidos 60 cuadros por segundo de la versión de Wii y nos quedamos únicamente con 30 que, si bien son estables, simplemente no son equiparables. Cuando puedes definir el ritmo de los niveles, esto no constituye un problema; sin embargo, en las frenéticas (y fantásticas) carreras con carros de mina o cohetes, podrías llegar a perder debido a éste y otros factores que detallaré más adelante.
No obstante, las virtudes principales del título se conservan intactas. La maestría del diseño de niveles aún es deslumbrante. Donkey Kong Country Returns explota a la perfección la tensión entre los distintos planos que conforman el escenario. La idea, además, parece concebida para el efecto 3D de la portátil de Nintendo. Si en la versión de Wii te sorprendiste con la manera en que elementos del fondo afectaban el primer plano, en el 3DS pensarás que ésta es la plataforma original del juego. Hay secciones, por ejemplo, en las que deberás esquivar bolas espinadas que ruedan desde el fondo, por lo que la capacidad de percibirlas en tres dimensiones te ayudará muchísimo a sortearlas. Esto, pienso, es uno de los mayores aportes de Retro Studios a la fórmula tradicional de Donkey Kong Country, por lo que me complace mucho la implementación tan bien pensada del 3D que logró Monster Games.
Otro punto a favor de la versión de 3DS son los controles. ¿Recuerdas lo frustrante que era agitar el control para rodar? Ese esquema poco preciso fue reemplazado por un botón. De la misma forma, y aunque no era tan molesto sacudir el Wiimote para soplar o golpear el piso, todas estas acciones ahora se efectúan con X y Y. Sujetar los barriles corresponde a L y R, mientras que el control del personaje por defecto depende del Circle Pad aunque en las opciones podrás asignar esta función a la cruz direccional. Luego de probar la precisión de los botones, me cuesta trabajo imaginar por qué Retro Studios recurriría a los controles de movimiento para un juego que requiere saltos tan precisos (recuerdo, en especial, la frustración relacionada con tener que agitar rápidamente el Wiimote en intervalos cortos).
Pero la miniaturización que sufrió el título viene acompañada de algunos problemas. El más grave es que tanto la dirección de arte como el diseño de niveles fueron concebidos originalmente para una pantalla más grande. No importa si el Wii sólo llega hasta los 480p: aún es una resolución mayor a los 400p × 200p del 3DS que percibe cada ojo cuando está activado el efecto 3D (sin el efecto, la resolución vertical corresponde a 800p). El resultado afecta ciertos niveles donde el desplazamiento está predeterminado. En concreto, varios escenarios en los que debía utilizar un cohete o un carro de mina me hicieron sufrir. Si bien en la versión de Wii dichos niveles son difíciles, la pantalla del 3DS los vuelve exasperantes. A veces, la cámara se aleja demasiado como para poder percibir bien qué sucede. En otras ocasiones, el acercamiento evita que podamos ver a tiempo qué obstáculos se interpondrán en nuestro camino. Lo anterior produce muchísimas muertes fáciles para el jugador que son culpa, no de su carencia de habilidad, sino de un diseño de niveles que fue pensado para una pantalla más grande. El colorido y detalle de cada nivel también juega en tu contra, pues fueron pensados, lo repito, para ser apreciados en un televisor. Aunque el efecto 3D ayuda a identificar con mayor facilidad las amenazas, el jugador tiene demasiado en contra como para que la experiencia de juego sea justa.
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