Todo fan de God of War sin duda se ha percatado del cambio de perspectiva que hay en el nuevo juego de la franquicia. Es posible que más de un jugador dude del éxito de esta nueva implementación, por lo que Corey Barlog, director del juego, reveló las razones por las que decidieron hacer algunos ajustes al sistema de cámara.
Durante una entrevista con Eurogamer, Barlog comentó que esta nueva entrega se centrará sobre todo en Kratos y su historia personal. Por tal motivo, los desarrolladores evitarán en todo momento romper la inmersión respecto a la narrativa, para así contar más de este emblemático personaje sin cortes de cámara.
"God of War es tradicionalmente conocido por las cámaras cinematográficas, que creo que son fantásticas. Pero tratando de involucrarse más y realmente llegar a conocer al personaje, me di cuenta de que sería interesante si nos acercábamos de esta forma", dijo Barlog.
Asimismo, el directivo aseguró que la perspectiva no cambiará en ningún momento a lo largo del título. Así que todo lo que pase en God of War lo conoceremos desde el punto de vista de Kratos: "Eso no significa necesariamente que Kratos esté siempre en pantalla, hay cosas que nos motivan a mirar hacia otro lado, pero siempre estamos regresando, y por lo general intentamos enmarcar a Kratos para que ancle todo lo que está viendo", afirmó el desarrollador.
Por último, Barlog mencionó que este cambio no acabará con la libertad de los jugadores, simplemente les brindará la sensación de experimentar todo en tiempo real. Estas modificaciones también afectarán el sistema de combate; sin embargo, Barlog no dio detalles al respecto. God of War debutará en PlayStation 4 a principios de 2018.
El director de esta nueva entrega también explicó lo difícil que fue adaptar a Kratos como padre y la importancia que el hacha tendrá en el juego. Visita esta página para saber más de God of War.
¿Te gusta el cambio de perspectiva para el nuevo título? ¿Crees que modifique mucho el sistema de combate? Compártenos tus impresiones en los comentarios.
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