Recientemente la firma británica de análisis IHS Markit, enfocada en tecnología y medios, presentó su reporte sobre el desempeño de los eSports durante 2016. Claramente la investigación no distó mucho de otras, pues deja en evidencia nuevamente que los eSports crecen a grandes pasos y las proyecciones indican que en unos cuantos años serán uno de los mayores eventos en el mundo del entretenimiento.
El primer dato importante que el estudio de IHS Markit arrojó fue el número de horas consumidas con temática de eSports, teniendo un registro de 6 mil millones de horas en todo el mundo, aumentando 15% respecto a 2015. Además, el mercado chino es el de mayor importancia pues representa 57% de la audiencia de eSports, en segundo lugar está Estados Unidos. Para darnos una idea, el mercado chino tiene un registro de streams de 11 mil millones, mientras que en Norteamérica son 2.7 mil millones.
Como se puede observar en la gráfica, el mayor consumo de contenido de eSports se realiza por vía online, dejando a la televisión con una participación muy pequeña en una tendencia que, según las proyecciones, se mantendrá hasta 2021, cuando se espera que las horas consumidas de eSports lleguen a 9 mil millones.
Respecto a esta información, Ted Hall, director de investigación en IHS Markit, declaró: "el rápido crecimiento de la audiencia de los eSports atrajo a algunas las más importantes compañías de tecnología y medios, como la entrada de Amazon y MTG que adquirieron activos importantes. Algunas de estas adquisiciones están cambiando las dinámicas de negocios de los eSports".
Por otra parte, el estudio de IHS Markit pronostica que para 2021 los patrocinios en eventos de eSports registrarán más de $1 MMDD, a diferencia de los $280 MDD que gastaron las compañías por concepto de publicidad en 2016.
Finalmente, Dan Cryan, director de medios digitales en IHS Markit, declaró que el ascenso de los eSports cambiará la manera en que las transmisiones se han llevado a cabo de la manera tradicional en televisión pues las competencias profesionales de videojuegos consideran a una audiencia global, no específica en algún país o región. Esto, según la interpretación de Dan Cryan, llevará a las televisoras a modificar en gran medida su cobertura y transmisión de eventos.
No olvides visitar este enlace, donde encontrarás toda la información relativa a los eSports, como el reciente anuncio de los equipos de la NFL que entrarán de lleno a la Overwatch League.
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