En una reciente entrevista, Gabe Newell de Valve volvió a poner el dedo en una de las llagas más dolorosas de la industria: la piratería. "Pensamos que hay un malentendido fundamental respecto a la piratería. La piratería es casi siempre un problema de servicio, no un problema de precio." Como uno de los proveedores de contenido digital más grandes del mundo, Steam sin duda es una fuente de referencia importante en los esquemas de distribución actuales.
Newell, en su particular estilo, ahondó sobre estas provocadoras declaraciones: "Por ejemplo, si un pirata ofrece un producto en cualquier lugar del mundo, las 24 horas del día, que puedes comprar desde la comodidad de tu computadora, y el proveedor legal dice que el producto tiene restricciones regionales, que llegará a tu país tres meses después del lanzamiento en Estados Unidos y sólo puede conseguirse en una tienda de ladrillo y cemento, entonces el servicio del pirata es más valioso. La mayoría de las soluciones DRM disminuyen el valor del producto ya sea restringiendo el uso de los consumidores o generando incertidumbre."
Compañías como Ubisoft, Electronic Arts o THQ han implementado estas y otras medidas para hacer frente a la descarga ilegal de sus productos, además de que Blizzard anunció que Diablo III tomará medidas similares durante su lanzamiento.
Continúa Newell: "Nuestra meta es crear un servicio con más valor que el de los piratas, y esto ha sido lo suficientemente exitoso para nosotros al grado que la piratería no es un problema para nuestra compañía. Por ejemplo, antes de entrar al mercado ruso, nos decían que Rusia era una pérdida de tiempo porque todos harían copias piratas de nuestros productos. Ahora, Rusia está a punto de convertirse en nuestro mercado más grande en Europa."
Aunque Steam no está exento de problemas (diferencias de precio entre regiones o disponibilidad de juegos variable entre países, además de la reciente intrusión ilegal de la que poco más hemos sabido), la plataforma de Valve provee un servicio que es valorado por mercados de todo el mundo, además de organizar nuestra librería de juegos y habilitar funciones sociales:
"Nuestro éxito", concluye Newell, "viene de asegurarnos que tanto los consumidores como los proveedores (como Activision, Take 2, Ubisoft) sientan que obtienen un gran valor de estos servicios. Ellos pueden confiar que no tomaremos ventaja de la relación que tenemos con ellos."
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