Desde la perspectiva de Valve, la causa de la piratería de software está motivada más por la disponibilidad de los juegos que por el costo de los mismos. Gabe Newell, cofundador de la empresa, habló recientemente de estos temas en una conferencia, aportando un punto de vista franco y abierto sobre la economía de los videojuegos.
La semana pasada, Valve anunció que comenzaría a aceptar pagos en efectivo para Rusia, mercado ignorado frecuentemente por sus altos niveles de piratería. Este mercado es, precisamente, uno de los de mayor crecimiento para Steam.
"Además de Alemania, Rusia es nuestro mercado más grande en Europa continental," afirma Newell. "La gente que dice que los rusos piratean todo son las personas que esperan seis meses para lanzar sus productos en Rusia.
"La manera más sencilla de frenar la piratería," sigue Newell, "no es poner a trabajar tecnología antipiratería, sino darle a la gente un mejor servicio que el que reciben de los piratas."
Hace unos meses, Valve comenzó a ofrecer Team Fortress 2 en formato F2P (gratuito), apoyándose en microtransacciones. Según Newell, esta decisión incrementó la base de usuarios cinco veces. Datos de la industria afirman que en un modelo F2P sólo uno de cada tres usuarios invierte dinero en este tipo de transacciones, pero según Newell, esto ocurre mucho más frecuentemente en el caso de Team Fortress 2.
"Vemos una tasa de conversión de 20 a 30% en la gente que juega esto y compra algo. No entendemos qué pasa", admitió. "Lo que sabemos es que seguiremos con este experimento para tratar de entender mejor lo que nuestros jugadores quieren decirnos."
Si bien la piratería es un fuerte enemigo de la industria, los modelos actuales para combatirla (logins y autenticadores más complicados) no han probado su efectividad. Como dice Newell, tal vez es hora de explorar lo que la gente está diciéndole a la industria a través de sus decisiones de compra.
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